PC, Linux, OS X, iOS, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
Gracze uwielbiają gry przeglądarkowe i mobilki, prawda? Te wszystkie „darmowe” tytuły, w których po kilkudziesięciu minutach rozgrywki wszelkie postępy stają się tak wolne, że nieodzowne jest wykupienie dodatkowych punktów akcji albo przyspieszenie działania fabryki, werbowania jednostek, badań naukowych, podróży bohaterów itp. itd. etc. I to wszystko kosztuje jakąś cholernie trudną do zdobycia (ale banalnie łatwą do kupienia za prawdziwe pieniądze) specyficzną walutę gry: dolary, zielone kryształki, czerwone kryształki, whatever. Oczywiście jak ktoś się zaprze, to będzie w taką grę grał bez płacenia, ale w tempie ślimaka. Natomiast osoby niedysponujące silną wolą wydają na takie działania czasem po kilkaset złotych miesięcznie – przypomnę, że normalna gra AAA na peceta kosztuje 150-200 złotych (większość – około 100), a na konsolę 250.
Zyski z tych gier, które w dzisiejszych czasach przeniosły się głównie na smartfony, są gigantyczne. Zwłaszcza jeśli uwzględnić stosunkowo niewielkie koszty tworzenia tych gier, wynikające przede wszystkim z ich prostoty i ubóstwa graficznego. To znaczy – one często wyglądają bardzo atrakcyjnie, bo muszą przyciągać graczy, jednak grafika hitów w rodzaju „FarmVille” (pamięta to ktoś jeszcze?), „Candy Crush Saga”, czy „Angry Birds” to na ogół dwa wymiary bez jakichś skomplikowanych animacji, efektów graficznych, otwartego świata z setkami NPC i dziesiątkami misji. Aż dziw, że wobec tego jeszcze cała branża nie przerzuciła się na mobilki (pojawiały się głosy, że tak będzie).
Bywają wśród gier przeglądarkowych projekty ambitniejsze (choć oczywiście też nastawione na ciągłe wysysanie kasy z gracza) i moim zdaniem do takich właśnie należy „Fallen London” (2009) firmy Failbetter Games, swoista dark fantasy rozgrywająca się w alternatywnym wiktoriańskim Londynie opanowanym przez siły ciemności. Konkretnie, w Londynie, który zapadł się pod ziemię i dostał pod władzę bliżej nieokreślonych nieludzkich stworów skrytych pod czarnymi pelerynami. „Fallen London” ma niesamowity nastrój zapewniany przez bardzo charakterystyczną oprawę graficzną, mroczną i niepokojącą niczym z gotyckiej powieści (skrzyżowanej może lekko z opowiadaniami o Sherlocku Holmesie). Jest tekstówką – masa czytania, wymagana bardzo dobra znajomość języka i dużo cierpliwości, udział gracza polega głównie na podejmowaniu decyzji, co robić, i wykonywaniu ewentualnie dostępnych czynności (a dostępność zależy od parametrów postaci, powiązań i posiadanych przedmiotów). Przynoszone przez tę grę dochody muszą być spore, skoro istnieje i ma się dobrze już 12 lat, a jej twórcy dodatkowo wydali inne tytuły nawiązujące do tego świata: papierowy system RPG „Skyfarer” (2018) oraz dwie gry komputerowe za pomocą Kickstartera, w 2015 roku – „Sunless Sea”, a w cztery lata później jej kontynuację „Sunless Skies”.
„Sunless Sea” jest survivalową RPG z widokiem z góry w settingu typu steampunk horror. Jesteśmy kapitanem statku i pływamy po podziemnym morzu zwanym z holenderska Unterzee. Nasz portem macierzystym jest oczywiście Upadły Londyn i sporą część zadań zleca nam londyńska Admiralicja. Mapa Unterzee jest do pewnego stopnia generowana losowo: teren podzielony jest na „pionowe” (patrząc z góry) pasy i w każdym pasie występuje określony zestaw wysp i lokacji, ale konkretnie położenia tych miejsc w danym pasie są różne w różnych rozgrywkach. Zasada w każdy razie jest taka, że im bardziej egzotyczna lokacja, tym dalej od Londynu (leżącego mniej więcej pośrodku lewej krawędzi mapy) będzie się znajdować i tym trudniej będzie do niej dotrzeć – i wrócić!
Jest to istotne, ponieważ gra zawiera elementy roguelike’a. Roguelike to jest podgatunek RPG, w którym gracz przemierza proceduralnie generowane tereny, często lochy; śmierć postaci zwykle oznacza konieczność rozpoczęcia gry od początku. Jednak w niektórych roguelike’ach gracz może „odziedziczyć” część lub całość sprzętu i pieniędzy zdobytych przez poprzednie postacie, co trochę ułatwia kolejne rozgrywki. Albo – tak jak w „Ironcast” – zdobyte doświadczenie kumuluje się w puli wspólnej dla wszystkich rozgrywek i zapewnia coraz lepsze premie podczas kolejnych podejść. Najsławniejszym roguelike’iem jest „Diablo” 🙂
W każdym razie istotne jest to, że w „Sunless Sea” nasze szanse zwycięstwa w pierwszych rozgrywkach są raczej kiepskie i należy pomyśleć o testamencie (jest taka funkcja w grze!), za którego pomocą nasz kapitan w razie śmierci lub przejścia na emeryturę przekaże część majątku następnej postaci. Wygranie gry polega na osiągnięciu celu postawionego sobie przy rozpoczynaniu rozgrywki – może to być np. zostanie najsłynniejszym odkrywcą w Londynie albo zgromadzenie jakiejś ilości gotówki. W tym celu pływamy po Unterzee, wykonujemy misje, walczymy z potworami i wrogimi frakcjami (no tak, piraci są wszędzie), kupujemy tanio, sprzedajemy drogo, zbieramy doświadczenie i pomocników, itd. Nasza postać jest opisana szeregiem współczynników, „umiejętności” istotnych podczas wykonywania zadań, ponieważ często polegają one na wykonywaniu odpowiednich czynności z menu dialogowego (ich dostępność zależy zaś od posiadanych przedmiotów, dodatkowych postaci obecnych na pokładzie naszego statku, no i właśnie parametrów gracza.
Wyposażenie naszego statku możemy zmieniać i ulepszać, co wpływa na jego szybkość, wytrzymałość i siłę ognia. Podczas rejsu ważne są jeszcze dwie rzeczy: ilość paliwa w baku naszej jednostki i zdrowie psychiczne naszej załogi. To pierwsze możemy uzupełniać w niektórych miejscach (oczywiście nie za darmo), z tym drugim jest znacznie gorzej. Zdrowie psychiczne załogi pogarsza się wskutek zbyt długiego pływania w ciemnościach (są boje świetlne i latarniowce, ale siłą rzeczy nie oświetlają całej okolicy), pogarszania się stanu technicznego statku, spotkań z morskim potworami, oglądania pewnych miejsc w Unterzee, a czasem także wskutek nieudanych skill-checków w dialogach. Pogarsza się też wtedy, gdy brakuje nam prowiantu i spróbujemy kanibalizmu. A kiedy spadnie poniżej pewnej granicy, mogą się dziać dziwne rzeczy. Załoga może zacząć dezerterować lub próbować buntu, bohaterowie mogą doznawać halucynacji obniżających ich parametry albo wręcz prowadzących do zaginięcia, wreszcie zaginąć może cały statek, a to na ogół (ale niekoniecznie) oznacza koniec rozgrywki i przepadek wszelkich dóbr zgromadzonych na pokładzie.
Kiedy podczas podróży napotkamy coś, co chce nam zrobić krzywdę, interfejs przełącza się w tryb bojowy i pokazuje zasięg detekcji wroga oraz naszego uzbrojenia. To uzbrojenie ma zasadniczo trzy odmiany: działka na wieżyczkach (strzelające do celu w odchyleniu np. do 90 stopni po każdej stronie dziobu), potężniejsze armaty strzelające tylko w kierunku, w którym są ustawione (czyli zależnie od tego, gdzie są ustawione – z burty, na wprost dziobu albo za rufę), oraz torpedy i rakiety samonawodzące. Każde uzbrojenie potrzebuje pewnego czasu na przygotowanie (możemy strzelać wcześniej, ale z obniżoną szansą trafienia). Ten czas zależy głównie od widoczności, zmniejszanej przez ciemność albo mgłę. Niestety gra jest trudna – nie tylko pod względem finansowania naszych eskapad, ale także przez walkę, a wszelki sprzęt, jakim chcielibyśmy ulepszyć nasz okręt, jest horrendalnie drogi.
Tymczasem już najsłabsze kraby kręcące się niedaleko Londynu wymagają dwóch strzałów z działka, z którym zaczynamy rozgrywkę. Po zlikwidowaniu przeciwnika i wpłynięciu na miejsce, w którym zatonął, gra wyświetla menu czynności, które możemy wykonać. Pokonane zwierzaki można poddać sekcji (zdobywa się doświadczenie, ale czasem także jakieś przedmioty) lub przerobić na prowiant (niestety to jedynie likwiduje aktualną czerwoną część paska żywienia). W szczątkach stopionych okrętów można znaleźć różne rzeczy, np. paliwo (ale ich przeszukiwanie może nam zwiększyć poziom szaleństwa.
„Sunless Sea” ma fantastyczny nastrój, na który zgrabnie składają się wszystkie elementy: mechanika, fabuła, grafika no i muzyka. Maribeth Salomon i Brent Barkman (etatowi kompozytorzy do gier związanych z Upadłym Londynem) stworzyli absolutnie unikatowy soundtrack, potęgujący wrażenie obcości, zagubienia i zagrożenia. Poniżej linki do kilku fragmentów.
Gra zyskała na ogół bardzo dobre oceny (na Metacritic wszystkie wersje mają ponad 70, najsłabiej – 73 – wypada wersja na Switcha) i otrzymała dodatek „Zubmariner”, w którym możemy przerobić naszą jednostkę na łódź podwodną i buszować także pod powierzchnią Unterzee, gdzie czeka wiele dodatkowych dziwów i misji. Natomiast w kontynuacji „Sunless Skies” podróżujemy statkiem powietrznym i latamy pod sklepieniem owej groty, w której znajduje się Upadły Londyn i Unterzee. Wstyd przyznać, ale w ciągu dwóch lat od premiery jeszcze nie zdołałem do tego siąść.
Screenshoty własne.
Jeszcze na koniec dwa obrazki pożyczone z sieci (pierwszy podwodny):
Aktualizacja na temat „Sunless Skies”
Przy okazji przypomnienia sobie pierwszej części na potrzeby pisania tej recenzji zasiadłem w końcu także do kontynuacji. Druga część rozgrywa się w tym samym świecie, tylko że tym razem podróżujemy latającą lokomotywą po „podziemnym niebie”, którego mechaniczne Słońce uległo tajemniczemu uszkodzeniu (o czym wspomina się też zresztą w pierwszej części). Ponieważ wiemy już z „Sunless Sea”, czego się spodziewać, nie ma tu takiego efektu wow – wszystko, co nas spotyka, jest nam już znane. Oczywiście mamy ten sam steampunkowy styl graficzny, muzykę skomponowaną przez tych samych twórców; grafika jest ulepszona i wszystko wygląda ładniej, zwłaszcza w ruchu, kiedy to różne plany tego, co znajduje się pod nami, przesuwają się z różną prędkością, dając piękny efekt głębi. Jest to tzw. parallax scrolling, efekt używany w grach do wytworzenia złudzenia trójwymiarowości już od niepamiętnych czasów (np. w action RPG „Obitus” z 1991 roku).
Wprowadzone zmiany dotyczą przede wszystkim ułatwienia rozgrywki. Kto chce się mordować, może to robić na tych samych warunkach, co w „Sunless Sea”, kto nie chce – może sobie wyregulować poziom trudności, konfigurując siłę wrogów, prędkość lotu ich pocisków, tempo zużycia żywności. Można nawet wyłączyć permadeath i mieć możliwość wczytania zapisanej gry. Względnie łatwiej jest też zarabiać, ponieważ w grze umieszczono system zleceń handlowych – dzięki tym zleceniom wiemy, gdzie nam dobrze zapłacą za dany towar. Znanego z pierwszej części nietoperza zwiadowczego możemy tu wymieniać na inne zwierzaki mające inne (niekoniecznie lepsze) parametry); niestety teraz wysyłanie zwiadu kosztuje żywność.
Świat gry nie stanowi tu całości, ale jest podzielony na kilka osobnych stref (generowanych losowo w każdej rozgrywce). Zyskanie możliwości przechodzenia między strefami wymaga spełnienia określonych warunków, np. wykonania pewnych misji dla występujących w grze frakcji. Największą chyba wadą tej gry jest – podobnie jak w jedynce – powolne przemieszczanie się naszego pojazdu. Ale stanowi to również jeden z elementów jej nastroju.
Szalona lokomotywa Wizyty w miastach tradycyjnie sprowadzają się do klikania opcji na statycznych screenach. W wyniku awansów postać gracza zyskuje cechy zwiększające parametry.
Obie te gry byłyby niesamowitym wyzwaniem tłumaczeniowym, na miarę Disco Elysium, a może nawet większym. Szkoda że nigdy nie powstanie polskie tłumaczenie (gra nie ma absolutnie żadnego tłumaczenia na jakikolwiek inny język).