PC, OS X, Linux
„Cities in Motion” z 2011 roku to symulator firmy transportowej, ale taki dość konkretny – mianowicie symulator komunikacji masowej w mieście. Jest to trochę nietypowe, ponieważ zwykle w symulacjach transportowych przede wszystkim łączymy różne miasta, a przewóz pasażerów jest tylko jednym i to niekoniecznie najważniejszym aspektem działalności. Natomiast w „Cities in Motion” jest jedynym – towarów nie przewozimy tu w ogóle, a dodatkowo działamy tylko w obrębie jednego miasta i ewentualnie jego peryferii. Pasażerów spoza tego miasta przywożą pociągi (na mapach znajdują się ich tory i dworce) i samoloty (są lotniska), na które jednak nie mamy żadnego wpływu. Gra powstała w fińskim studiu Colossal Order, a wydana została przez szwedzką firmę Paradox Interactive, specjalizującą się w strategiach militarnych (serie „Crusader Kings”, „Europa Universalis”, „Hearts of Iron”, no i „Stellaris”).
„Cities in Motion” umożliwiają cztery typy rozgrywki: samouczek (jeden krótki scenariusz), kampania (seria 12 scenariuszy w różnych miastach, rozpoczynająca się w 1920 roku, w której gracz musi wykonywać szereg zadań zlecanych przez władze miasta), scenariusz (tu dostępne są ukończone scenariusze z kampanii, które można rozgrywać ponownie, pojedynczo) i piaskownica (sandbox, nieograniczona czasowo rozgrywka na dowolnej odblokowanej mapie, a także tych pobranych z warsztatu).
W podstawowej wersji gry znalazły się cztery miasta: Amsterdam, Berlin, Helsinki i Wiedeń plus niewielkie fikcyjne miasto z samouczka. Do gry jest dołączony edytor map, dzięki któremu zarówno twórcy, jak i sami gracze mogli ją wzbogacać o kolejne miejscowości. Oficjalne dodatki objęły Sankt Petersburg, Paryż, Ulm, Tokio, Londyn, Nowy Jork, San Francisco, Kolonię i Lipsk. W okresie swojej świetności gra obsługiwała warsztat Steam, z którego można było pobrać setki elementów tworzonych przez graczy – prócz map także pojazdy i inne modyfikacje. Mapy są podzielone na małe kwadratowe pola i mogą mieć jeden z pięciu rozmiarów (największy to bodajże 1280 na 1280 pól). Występują na nich takie elementy krajobrazu, jak wzniesienia, lasy, rzeki, stawy i inne akweny. Układ ulic i budynków jest dany z góry; gracz nie może ich budować (co oznacza, że musimy też zadowolić się tymi mostami, które już są na mapie).
W każdym mieście może działać pięć rodzajów transportu. Najczęściej są to autobusy, tramwaje, metro, tramwaje wodne i helikoptery, ale w niektórych miastach bywają one zastępowane przez mniej standardowe typu komunikacji masowej. Np. w Nowym Jorku mamy trolejbusy zamiast tramwajów, a w Tokio – kolejkę jednoszynową zamiast tramwajów. Teren miasta widzimy z góry (powiedziałbym, że jest to widok „z drona”) i choć można mocno przybliżyć widok, optymalną perspektywę mamy przy pewnym stopniu oddalenia.
Rozgrywka zaczyna się zawsze w określonym roku i z upływem czasu w grze dostępne są coraz lepsze pojazdy. Większość z nich to rzeczywiście istniejące modele o niektórych parametrach zbliżonych do prawdziwych. Pojazdy charakteryzowane są przez pojemność, atrakcyjność, szybkość jazdy, zużycie paliwa lub energii i niezawodność. Te dwa ostatnie wpływają na koszty eksploatacji i konserwacji, natomiast trzy pierwsze – na zyski przynoszone przez linie. Albowiem naszym celem jest nie tylko budowa systemu komunikacji miejskiej i wykonywanie zadań zlecanych przez władze miasta, ale i stworzenie firmy przynoszącej zyski, którymi możemy finansować rozbudowę naszej sieci. Podczas rozgrywania scenariuszy (osobnych i w kampanii) otrzymujemy dodatkowe zastrzyki gotówki od władz miasta za realizowanie zleconych celów. Gracz może regulować ceny biletów (dla każdego rodzaju pojazdów z osobna) i płace pracowników (cztery kategorie, w tym kierowcy/motorniczowie, konduktorzy, mechanicy). W razie braku funduszy możemy też zaciągać kredyty w bankach, ale nie należy przesadzać, bo nas odsetki zjedzą. W grze łatwo przeinwestować, ponieważ każda linia rozkręca się i staje rentowna dopiero po pewnym czasie – więc jak zbudujemy zbyt dużo nowych linii naraz, to zjedziemy na minus z powodu kosztów ich działania.
„Cities in Motion” są więc po linii z liberalną bajką, że wszystko, co jest ludziom potrzebne, może się samofinansować. W rzeczywistości może tak być tylko wtedy, gdy koszty korzystania z danej usługi są na tyle wysokie, że uboższej części społeczeństwa na nią nie stać. Jak wiadomo, w normalnej rzeczywistości komunikacja masowa musi być wspierana z budżetu państwa lub miasta, a tam, gdzie nie jest, praktycznie nie istnieje. Widać to szczególnie po Stanach Zjednoczonych, w których panuje dodatkowo mit, że komunikacja masowa nie jest potrzebna i wystarczą prywatne samochody. Dlatego takie np. Los Angeles dwa razy w ciągu dnia dwie-trzy godziny dusi się w korkach, mimo iż „dzięki” zlikwidowaniu torowisk poszerzono tam ulice. Ale może dość politykowania, wracajmy do gry.
W trakcie rozgrywki miasta się rozwijają – wznoszone są budynki, powstają nowe kwartały ulic, co poszerza teren, jaki powinniśmy objąć swoją siecią. Tempo tego rozwoju jest raczej wolne, ale sprawne działanie komunikacji miejskiej nieco je zwiększa. Budynki w mieście pełnią określone funkcje – zawierają miejsca pracy, rozrywki, mieszkania. Należy tu uwzględnić przy planowaniu linii, ponieważ mieszkańcy miasta przemieszczają się stosownie do swoich potrzeb.
Mieszkańcy ci są podzieleni na kilka „grup społecznych”: pracownicy fizyczni, pracownicy umysłowi, biznesmeni czy może raczej „biznesosoby” 😉 , studenci, turyści, emeryci i żebracy. Grupy te mają zróżnicowane potrzeby, zasoby finansowe i preferencje: studenci raczej chodzą, emeryci najchętniej korzystają z komunikacji masowej, biznesmeni wolą jeździć własnymi samochodami, turyści podróżują głównie między hotelami a sławnymi miejscami. Zamożniejsze grupy zwracają mniejszą uwagę na ceny biletów, ale większą na atrakcyjność i stan techniczny pojazdów.
Popularność firmy jest istotnym czynnikiem podczas rozgrywki. Wpływają na nią takie czynniki, jak atrakcyjność pojazdów, ceny biletów, zadowolenie pracowników (zależne oczywiście od płac), a także dostosowanie przebiegu linii i lokalizacji przystanków do potrzeb mieszkańców. Możemy ją też chwilowo zwiększać za pomocą płatnych kampanii reklamowych (wybieramy medium i czas trwania). Popularność decyduje z kolei o tym, jak bardzo skłonne będą poszczególne grupy społeczne do korzystania z komunikacji (np. zamiast użycia prywatnych samochodów) i jaki dystans między przystankami przy przesiadaniu się będą chcieli przemierzać pasażerowie. Ruch ludzi po mieście jest symulowany dokładnie, co twórcy powtórzyli później w „Cities Skylines”.
Tworzenie tras można podzielić na trzy, a czasem cztery etapy. W przypadku tramwajów zaczynamy od układania torów, a dla trolejbusów wyznaczamy przebieg trakcji. Jeśli w mieście są aleje mające pośrodku pas zieleni, to istnieje cenna możliwość umieszczenia torów tramwajowych właśnie tam. Drugim etapem (a pierwszym w przypadku autobusów, tramwajów wodnych i helikopterów) jest rozmieszczenie przystanków na ulicach (lub na brzegach zbiorników wodnych). Układ przystanków należy planować stosownie do okolicznych budynków i potrzeb mieszkańców, a także starając się, by komunikacja w możliwie małym stopniu wpływała na ruch uliczny.
Kolejny etap polega na wyznaczeniu przebiegu trasy przez włączenie do niej odpowiednich przystanków w odpowiedniej kolejności. Trasa między przystankami jest prowadzona automatycznie i należy uważać, by bez potrzeby nie ustawić obok siebie przystanków do ruchu w przeciwne strony, bo wtedy nasze pojazdy będą mocno nadkładać drogi. Przez dany przystanek może przechodzić wiele tras – mieszkańcy to lubią, gdyż ułatwia to przesiadki, jednak nadmiar pojazdów w jakiejś okolicy może powodować korki.
Ostatni etap wyznaczania trasy polega na zakupie odpowiednich pojazdów, optymalnie z uwzględnieniem charakteru linii i jej potencjalnego obciążenia. W grze nie ma baz czy zajezdni i zakupione pojazdy pojawiają się w mieście „znikąd” na jednym z przystanków. Do każdy trasy można przydzielić dowolną liczbę pojazdów, wskazane jest jednak dodawanie ich stopniowo, gdy już zobaczymy, jak duża jest liczba potencjalnych pasażerów.
W przypadku metra kolejność jest odwrotna: lepiej najpierw rozmieścić stacje (mające z założenia perony dla obu kierunków jazdy), a dopiero potem łączyć je torami. Metro nie musi jeździć pod ziemią! Dostępne są też zarówno tory, jak i stacje naziemne i nadziemne (oraz łączniki między poszczególnymi typami torów). Rzecz jasna różnią się kosztami: wersja naziemna jest najtańsza, a podziemna – najdroższa, ale w gęsto zabudowanych centrach miast niezbędna. Jeśli pociągniemy linię metra na przedmieścia, można, tak jak w rzeczywistości, wyprowadzić ją na powierzchnię. Trochę podobnie tworzy się trasy kolejki jednoszynowej z Tokio – najpierw rozmieszcza się stacje, a potem układa tor. Jednoszynówka jest bardzo męcząca pod tym względem, choć w przeciwieństwie do tramwaju umożliwia prowadzenie toru niezależnie od układu ulic. Jako kolejka nadziemna wymaga jednak dostosowania przebiegu torów do istniejących budynków.
W ciągu kilku lat po premierze „Cities in Motion” cieszyły się dużą popularnością, dzisiaj mają na Steamie sporo krytycznych recenzji, pisanych jednak z perspektywy tych 10 lat, jakie upłynęły od jej wydania. Czytając je, mam wrażenie, że pochodzą one głównie od osób, które chciałyby, aby 10-letnia gra wyglądała i działała jak rzecz wydana w ubiegłym roku 🙂 Rzeczywiście nadal występuje w niej błąd polegający na tym, że na największych mapach w pewnym momencie zaczynają występować crashe, czyli nagłe wyjścia do systemu. Prawdopodobnie engine „Cities in Motion” nie potrafi sobie poradzić z symulowaniem zbyt dużej liczby pojazdów i mieszkańców. Poza tym jednak gra działa całkiem przyzwoicie i ma grafikę, która moim zdaniem broni się i dzisiaj, oraz dość dobry interfejs, który po prostu musi być skomplikowany, bo mimo pewnych uproszczeń gra też jest skomplikowana. Gdyby rzeczywiście była słaba, studio miałoby trudności finansowe, tymczasem zdołało ono wydać nie tylko kontynuację, ale także „Cities Skylines” (2015), powszechnie uważane za najlepszy city builder przynajmniej w tym stuleciu.
Natomiast „Cities in Motion 2” (2013) okazały się niestety grą słabą. Jest to do pewnego stopnia zagadkowe, gdyż twórcy wprowadzili w kontynuacji mnóstwo elementów postulowanych przez miłośników pierwszej części, takich jak tryb wieloosobowy, cykl dobowy w połączeniu z odpowiednimi zmianami nasilenia ruchu i ustalanie rozkładów jazdy dla każdej linii (co umożliwiało dostosowanie działania komunikacji do zmiennych potrzeb mieszkańców w ciągu dnia), możliwość budowania dróg. Chyba przekroczono przez to granicę między dużym skomplikowaniem a męczącym skomplikowaniem. Bardzo mocno podrasowano grafikę, ale niestety wiele elementów gry działa toporniej niż w pierwszej części, np. gorzej układa się tory tramwajowe. W rezultacie trudno przejść nawet samouczek… A o „Cities Skylines” napiszę w osobnym odcinku.
Screenshoty własne.