81. Silent Storm

PC

„Silent Storm” to gra z gatunku, który już w tym cyklu gościł za sprawą „UFO/XCom” będącego kodyfikatorem formuły taktycznych turówek, „Valkyria Chronicles”, „Jagged Alliance 2” oraz „Fallout”. Są to gry z mniej czy bardziej rozbudowanym systemem „bazy” gracza oraz misji rozgrywanych w turach z wykorzystaniem punktów akcji (a nie czynności, jak w XComach z bieżącego stulecia). Moim nieskromnym, aczkolwiek trochę odosobnionym zdaniem obejmująca 3 części seria „Silent Storm” to najlepsze gry w tym gatunku, ustępujące jedynie serii „Valkyria Chronicles”. Grałem w nie z dziką rozkoszą kilkakrotnie, co zdarza mi się raczej rzadko – ostatni raz po wydaniu „S2 Silent Storm Gold Edition” na GOG i Steama, pakietu obejmującego wersje radzące sobie ze współczesnymi rozdzielczościami. Niestety zabrakło w nim trzeciej części serii, która w całości obejmuje:

  • „Silent Storm” z 2003 roku, z akcją rozgrywającą się podczas drugiej wojny światowej;
  • „Silent Storm Sentinels” z 2004 roku, której akcja toczy się w czasach tuż po drugiej wojnie;
  • „Hammer and Sickle” z 2005, rozgrywające się podczas zimnej wojny.

Rosyjskie studio Nival Entertainment, które stworzyło te gry, uznało ich engine za tak dobry (i słusznie, jest znakomity, o czym później), że wypuściło na nim jeszcze dwie gry w dokładnie tej samej formule, „Night Watch” i „Day Watch”, oparte na powieściach Siergieja Łukanienki o nadnaturalnych stworach w Moskwie, odpowiednio Straż nocna i Straż dzienna. Te dwie gry są, podobnie jak „Młot i sierp”, aktualnie niedostępne, ale ten sam engine wykorzystano ponadto w… „Heroes of Might and Magic V” – i miała się na nim opierać także trzecia część „Jagged Alliance”, ale o niej od tak dawna nic nie słychać, że chyba już nic z tego nie będzie. (Ostatecznie „Jagged Alliance 3” stworzona przez bułgarskie studio Haemimont Games, twórców „Surviving Mars” oraz wielu części serii „Tropico”, ukazała się w 2023 roku, ale jest oparta na innym engine).

Rozgrywka w serii „Silent Storm” polega na tym, że gracz kieruje elitarną grupą wojskową wykonującą specjalne misje w całej Europie. Mamy do dyspozycji bazę, w której zatrudniamy ludzi, kupujemy i sprzedajemy sprzęt, leczymy poważniej rannych itd. Po skonfigurowaniu oddziału i przydzieleniu mu wyposażenia zaglądamy na mapę i wyruszamy działać. Podobnie jak w „Jagged Alliance 2”, mamy w misjach czas rzeczywisty, dopóki nie zauważy nas przeciwnik (co znacznie przyspiesza eksplorację terenu). W chwili rozpoczęcia walki gra przełącza się na tryb turowy (możemy go też włączyć sami).

Sprzęt dostępny w grze jest (poza drobnymi wyjątkami) realistyczny, oparty na autentycznym wyposażeniu z tamtych czasów (mauzery, lugery, pepesze, nagany itd.). Możemy walczyć pistoletami zwykłymi i maszynowymi, karabinami zwykłymi, snajperskimi i maszynowymi, ręcznymi wyrzutniami rakiet, granatami, bronią do walki wręcz. Prócz tego mamy do dyspozycji bandaże, apteczki i inne wspomagacze. W grze występuje też cała masa przedmiotów niemających konkretnego znaczenia poza tym, że można je sprzedawać. Z mniej realistycznych elementów w grze pojawiają się pancerze wspomagane, coś w rodzaju niewielkich mechów, zapewniających żołnierzom znaczną siłę i ochronę

Nasi ludzie mają różne specjalizacje (np. snajper albo broń ciężka) i są opisani mnóstwem cech. Cechy dotyczą nie tylko posługiwania się bronią, ale także poruszania się (np. trening biegania zwiększa liczbę punktów akcji), spostrzegawczości, słuchu (ułatwiają wykrywanie wrogów) i innych. Rosną wskutek ich używania (jak w Elder Scrolls), dzięki czemu awansujemy na kolejne poziomy doświadczenia i otrzymujemy punkt, za które można wykupić talenty.

Dodatkowo gra uwzględnia rosnącą znajomość uzbrojenia – jeśli często np. strzelamy z danej broni, to używamy jej coraz sprawniej (co przekłada się np. na wzrost celności albo zmniejszenie liczby punktów akcji zużywanych przez strzał). Każda specjalizacja ma swój zestaw umiejętności, umożliwiających np. rozglądanie się bez zużycia punktów akcji czy sprawniejsze używanie broni, zwiększających zasięg rzutu granatem itd.

Mechanika gry jest niesamowicie skomplikowana. Np. strzelając z broni wybieramy jeden z typów strzału. Dostępne zestawy strzałów zależą od rodzaju używanej broni, np. w przypadku pistoletu maszynowego możemy strzelać krótkimi seriami albo wygarnąć cały magazynek, a w przypadku karabinu mamy szybki strzał, mierzony strzał i strzał za wszystkie punkty akcji, zapewniający największą celność. W przypadku korzystania z granatu możemy nim rzucić normalnie, ale da się też zainstalować go w drzwiach jako pułapkę (wybuchnie, oczywiście, w chwili otwarcia drzwi przez wroga). Postacie mogą poruszać się biegnąc, idąc, w przyklęku i czołgając się – i każdy z trybów ruchu wpływa na zauważanie przeciwnika, celność strzału i stopień ochrony przed ostrzałem wroga. Dodatkowo podczas celowania można wybierać, w które miejsce na ciele przeciwnika chcemy trafić. Strzały w głowę mają zmniejszoną szansę trafienia, ale zwiększone obrażenia, co uwzględniono też w animacji postaci (zdarza się efektowny rozprysk głowy trafionego nieszczęśnika).

Odnoszone obrażenia wpływają na parametry naszej postaci. Trafienie w nogę zwiększa liczbę punktów akcji na ruch, trafienie w głowę może spowodować utratę słuchu (zmniejsza szybkość spostrzegania przeciwnika) albo wzroku (uniemożliwia strzelanie całkowicie). Postacie mogą krwawić (aż do śmierci z wykrwawienia się), a także odnosić obrażenia od trucizny lub elektryczności. Broń zużywa się wskutek użytkowania, może się zaciąć, trzeba ją przeładowywać (oczywiście każdy typ broni palnej ma swój rodzaj amunicji).

Teren, na którym rozgrywają się misje, jest odtworzony niezwykle szczegółowo. Ma wiele poziomów, dzięki czemu można zwiedzać wielokondygnacyjne budynki i podziemia. Pomieszczenia są odpowiednio umeblowane, widać nawet naczynia w kredensie, książki na regale, na stole stoją popielniczki i wazony z kwiatami, na biurkach leżą papiery. Większość tych obiektów jest oczywiście nieinteraktywna, ale żaden nie jest pancerny jak żarówki w „Half Life 2”.

Wisienką na torcie jest fizyka engine’u. Do animacji ciał postaci zastosowano system ragdoll (czyli trafione figurki ruszają się jak prawdziwe ciała) i prawie wszystkie sztuczne obiekty można zniszczyć. Niesamowitą frajdę dają rozpryskujące się szyby w oknach trafionych pociskami z broni palnej. Trafienie w beczkę z paliwem albo skrzynię z amunicją powoduje wybuch. Te eksplozje (szczególnie mocne efekty można uzyskać, gdy trafi się na stację benzynową) oraz pociski z ciężkiej broni mogą nawet niszczyć budynki. Może się zdarzyć, że jeśli cel misji znajduje się na wyższym piętrze, a my zniszczymy prowadzące tam schody, to nie da się wykonać zadania i trzeba będzie próbować jeszcze raz. Pociski rykoszetują i mają różną energię kinetyczną (co przekłada się czasem na powalenie trafionej postaci).

Wszystko to sprawia, że gra się niezwykle przyjemnie, nawet jeśli w późniejszej fazie rozgrywki mocno rozwinięte postacie mają już tak znakomite umiejętności, że niezbyt realistycznie rozwalają wroga ze snajperki na odległość połowy mapy. Rzeczywiście najłatwiej jest przechodzić te gry ekipą składającą się w większości ze strzelców wyborowych – większość misji rozgrywa się w stosunkowo niewielkich budynkach (domki jednorodzinne albo kamienice) znajdujących się na otwartym terenie i można likwidować wroga z dystansu, zanim nas w ogóle zauważy. Jedną z umiejętności snajpera jest możliwość ostrzeliwania celów, których żołnierz nie widzi bezpośrednio (dostępna też w serii UFO/XCom), więc typową taktyką staje się wysyłanie na szpicy jednego zwiadowcy – mocno zamaskowanego gościa wyspecjalizowanego w cichym poruszaniu się – i błyskawiczne likwidowanie zauważonych przez niego wrogów. Inaczej niż w „Valkyria Chronicles”, możemy tu w trakcie naszej tury dowolnie przełączać się między naszymi żołnierzami.

Oczywiście z uwagi na to, że seria „Silent Storm” ma już blisko 20 lat, grafika nie robi dziś takiego wrażenia jak w czasach, gdy te gry się ukazywały. Szczególnie paskudnie wyglądają postacie, zwłaszcza pokazywane podczas dialogów na zbliżeniu. Śmieszy też to, że postacie rozpoczynające rozmowę zawsze muszą najpierw stanąć na wprost siebie i obrócić się przodem. Ogólnie wszystko bywa dość kanciaste.

O ile pierwsza część serii została generalnie oceniona bardzo dobrze, to „Sentinels” krytykowano za wtórność. Rzeczywiście większość zasobów wzięto tam wprost z pierwszej gry; różnicę stanowiło przede wszystkim to, że w „Silent Storm” mogliśmy wybrać stronę Aliantów lub Osi i od tego wyboru zależało to, które uzbrojenie będzie dostępne w sklepiku, a które trzeba będzie zdobywać na wrogu – natomiast w „Sentinels” nie było tego typu rozróżnienia, wybieraliśmy jedynie tożsamość (lub konfigurowaliśmy parametry) pierwszej postaci (do dyspozycji była m.in. amerykańska snajperka, brytyjski zwiadowca i rosyjski grenadier). Z kolei „Hammer and Sickle” (gdzie graliśmy oddziałem Sowietów) dostało się… trochę na zasadzie „tę grę będziemy sekować, bo tak” – wytykano m.in. wysoki poziom trudności, czego doprawdy nie zauważyłem, a jestem leszcz. Rzeczywiście można było mieć problemy z pierwszą misją – jeśli nie słuchało się instrukcji. Bo akurat to zadanie należało przejść w trybie stealth, bez wszczynania strzelaniny (inaczej po paru turach rozpoczynała się III wojna światowa).

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *