PC, Amiga, Atari ST
W dzisiejszych czasach te dwie gry z pewnością nazwano by „grami (RPG) akcji z otwartym światem” – i rzeczywiście, jeśli chodzi o swobodę gracza, to są one dość wyjątkowe. W obu znamy tylko swój główny cel i nic poza tym: żadnych misji prowadzących nas krok po kroku, żadnych zadań pobocznych, żadnych znajdziek do zbierania. Możemy się udać do każdego miejsca w świecie gry, tyle że w wielu przypadkach jest to niezdrowe dla gracza, bo wrogowie w danym miejscu są zbyt silni. Jeśli chcemy pokonać przeciwnika, trzeba go zażyć w jakiś sposób: skubiąc go po kawałku, paru ludzi tu, paru tam, werbując kolejne postacie (np. dysponujące przydatnymi umiejętnościami albo uzbrojeniem) , sabotując różne obiekty wroga. Dlatego na własny użytek określiłbym „Midwinter” (1990, niektóre źródła podają 1989) jako symulator ruchu oporu, a „Midwinter II” (1991) – jako symulator partyzantki na tyłach wroga.
Obie części zapewniały graczowi wysoki poziom „imersji” (od ang. immersion), czyli poczucia wtopienia się w świat, pomimo tego, że ich grafikę można by dziś określić jako symboliczną. Jest to grafika wektorowa z wielokątami bez tekstur, przy czym w jedynce widzimy głównie krajobraz zimowej wyspy z nielicznymi budynkami i innymi obiektami, np. drzewami. Dodatkowo pole widzenia ogranicza interfejs, którego postać zależy od naszej metody poruszania się (np. widzimy świat przez narciarskie gogle albo z kabiny kolejki linowej). W drugiej części było podobnie, może jedynie więcej wielokątów i teren bardziej zróżnicowany niż górzysta wyspa zimą. Dochodzi do tego kilka ekranów interfejsu (np. ekran mapy), które są całkowicie bitmapowe. W obu przypadkach grafika ma standardową niską rozdzielczość (np. na PC – 320×200), przy czym, jak to w owych czasach bywało, na Atari i Amidze wygląda lepiej niż na PC.
Fabuła pierwszej gry toczy się w 2099 roku, prawie 60 lat po katastrofalnym upadku wielkiego meteorytu w Birmie, który wywołał coś w rodzaju „zimy nuklearnej”, a przy okazji chaos polityczny, gospodarczy i społeczny. Zlodowacenie spowodowało spadek poziomu oceanów, co wraz z działalnością wulkanów doprowadziło do powstania wyspy Midwinter z dawnego archipelagu Azorów. Wyspa ma powierzchnię ok. 410 tysięcy km² (o 100 tys. więcej niż Polska) i jest cała dostępna, pomijając bardzo strome góry. Niejaki generał Masters próbuje przejąć władzę, a my jako Siły Pokojowe Wolnych Miasteczek staramy się udaremnić jego knowania.
Rozgrywka jest pomyślana nietypowo, ponieważ odbywa się w dwugodzinnych „turach” – to znaczy mamy dwie godziny czasu gry na działanie daną postacią (początkowo jedynie dowódcą milicji Johnem Starkiem wyposażonym w kilka granatów, karabin snajperski i narty). W tym czasie możemy przemierzać wyspę, walczyć albo spotykać się z innymi postaciami – łącznie jest ich 32 i każda ma swoją historię i specyficzne umiejętności. Gdy zegar odmierzy dwie godziny, przełączymy się na następną postać i zaczniemy jeszcze raz te dwie godziny (czyli gra symuluje w ten sposób równoczesne działania wielu postaci). Możemy też w dowolnej chwili spowodować przejście do następnej dwugodzinnej „tury”, pomijając niektóre postacie, np. gdy ktoś jest ranny i powinien wypoczywać. Ale wróg nie śpi! Siły generała regularnie atakują miasteczka na wyspie, a gdy opanują wszystkie, to przegramy.
Z kolei my staramy się wyzwalać miasteczka opanowane przez wroga – w tym celu trzeba zmusić do ucieczki nieprzyjacielski oddział znajdujący się w pobliżu. Taki oddział liczy zwykle około 50 skuterów śnieżnych, które możemy rozwalać bronią palną (skuteczną metodą jest wleźć na wieżę kościelną i kosić ze snajperki, jak u Tarantino w Dumie narodu), a jeśli uda się nam zabić dowódcę, przeciwnik ucieknie od razu. Postacie o odpowiednich umiejętnościach mogą też sabotować wojskowe obiekty wroga. Poruszamy się na nartach; w niektórych kryjówkach można też znaleźć skutery śnieżne, gdzieniegdzie są wyciągi kolejki linowej, a z wysokich miejsc możemy wystartować lotnią. Na wyższym poziomie trudności nieprzyjaciel dysponuje też moździerzami i lotnictwem. Naszym celem jest zaatakowanie i zdobycie kwatery głównej wroga w miasteczku Shining Hollow, co oznacza zwycięstwo leworucji i ukończenie gry.
W pewnym momencie kilka lat temu był w planach remake Midwinter, ale sprawa chyba rozeszła się po kościach, a szkoda. Kawałek rozgrywki z wczesnej wersji mamy tu:
W drugiej części gracz ma do dyspozycji nie jedną wyspę, ale cały archipelag (42 wyspy)! Co prawda poszczególne wysepki są dużo mniejsze niż Midwinter, ale są też bardziej zróżnicowane; ponadto nie ma śniegu, bo w międzyczasie zima się skończyła. Jako tajny agent Federacji Atlantyckiej musimy opanować tropikalne Wyspy Niewolnicze, jęczące w uścisku, to jest pardon, ucisku złego Imperium Saharyjskiego. Dokonujemy tego poprzez osiągnięcie określonego celu na każdej z nich: a to trzeba kogoś zabić, a to wysadzić powietrze w jakiś budynek, wykraść jakieś dane albo uwolnić więźnia i dostarczyć go do punktu ewakuacji. Czyli dzień codzienny Jamesa Bonda. Tym razem prócz budynków i pojazdów widać też ludziki. Cele możemy realizować na różne sposoby, np. likwidacji można dokonać bezpośrednio albo przez zniszczenie pojazdu lub wysadzenie budynku, w którym przebywa szczęśliwy kandydat.
Midwinter II wyróżnia się obfitością i różnorodnością pojazdów, które możemy prowadzić. Motorówka, kuter, łódź podwodna, miniłódź podwodna, pojazd jeżdżący po dnie morskim, akwalung z motorkiem, dwupłat, helikopter, sterowiec, balon(!), znana z jedynki lotnia, spadochron, hydroplan, czołg, jeep, ciężarówka, autobus, pociąg, a nawet plecak rakietowy, poduszkowiec i latająca łódź podwodna. Pojazdy mają swoją specyfikę, np. pociąg jeździ tylko po torach, balonem nie da się sterować (poza wysokością lotu), a spadochron tylko spadochronuje w dół. W grze istnieją 32 rodzaje budynków, w tym np. meczet, radiostacja, bank, wieża ciśnień, ratusz; w niektórych budynkach stacjonują pojazdy. Bogaty jest też nasz arsenał – prócz granatów, snajperki i dynamitu sabotażystów z pierwszej części mamy m.in. ręczne wyrzutnie rakiet i torped, miny, granatnik, różnego rodzaju karabiny. Możemy również używać uzbrojenia pojazdów, np. działa czołgowego albo rakiet samonawodzących.
A po co wyzwalamy owe jęczące wyspy? Ano dlatego, że Imperium Saharyjskie chce zaatakować naszą Zjednoczoną Federację Planet, a sorki, to nie ta bajka, Federację Atlantycką. Im więcej wysp opanujemy, tym mniej jego eskadr będzie mogło się przedrzeć. Przy czym wcale nie trzeba wyzwalać wszystkich czterdziestu kilku – często wykonanie misji na jakiejś wyspie odcina wpływy Imperium na innych i oszczędza nam pracy. Mechanika rozgrywki została zmieniona – nie ma tu już werbowania dodatkowych postaci, gramy tylko jednym agentem, więc nie ma też tur. Werbowanie innych ludzi występuje tylko jako cel misji. Możemy za to stworzyć naszą postać, wybierając jej płeć i konfigurując wygląd oraz parametry psychiczne i fizyczne. Cechy te mają istotny wpływ na przebieg naszych kontaktów z innymi postaciami w grze – niektóre mogą nam pomóc same z siebie, inne trzeba przekonać, jeszcze inne na nas doniosą. Możemy nawet trafić do więzienia, a wtedy trzeba będzie się uciec do przekupstwa (jeśli mamy czym – pieniądze można znaleźć podczas przeszukiwania budynków), ataku lub uwodzenia.
Po upływie pewnego czasu w świecie gry z Afryki wyrusza Saharyjska Armada podzielona na 20 grup bojowych, płynących między wyspami archipelagu. Każda opanowana przez nas wyspa zostanie zaatakowana i wtedy będziemy mogli walczyć u boku sił Federacji i miejscowych wojsk. Wojska imperium są różnej klasy, jednostki elitarne mogą być zniszczone tylko przez gracza. Naszym celem jest tu udaremnienie zdobycia przez imperium wyspy Agora w lewym górnym rogu mapy – drogą niszczenia grup bojowych Armady na innych wyspach, a także już na samej Agorze. Nasze szanse powodzenia są tym większe, im mniej grup wroga dotrze do Agory. Aby wygrać grę, trzeba zniszczyć całą Armadę.
Można by tu jeszcze długo się rozwodzić nad szczegółami – instrukcja dołączona do gry liczy prawie 200 stron! Jednak żeby już zakończyć ten tekst, napiszę jeszcze tylko, że Midwinter II jak żadna inna gra pozwoliła mi doświadczyć wrażenia zaszczucia, jakie zapewne jest udziałem tajnos agentos.
Screenshoty z Internetu (niektóre pochodzą z Atari ST).
Menu główne w sztabie organizacji Cobra Konfigurujemy naszego Bonda (lub Bondę). Domki aliasowane Krajobraz podwodny Mapa archipelagu z widoczną trasą Armady i grupami bojowymi Jedziemy ale nie autostopem. Latać każdy może.