PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Dawno, dawno temu, w 1993 roku, ukazała się gra „Buzz Aldrin’s Race into Space” (BARIS). Była to strategia turowa (skomputeryzowana wersja gry planszowej), w której gracz kierował amerykańskim lub radzieckim programem kosmicznym, mając za cel lądowanie na Księżycu. Treść cechowała się wiernością historyczną – rakiety, które mogliśmy wystrzeliwać, były rzeczywistymi pojazdami lub wersjami projektowanymi, których nie zrealizowano. Trudno powiedzieć, dlaczego taki astronerd jak ja nie rzucił się od razu na tę grę, ale jakoś ona wtedy nie wzbudziła mojego zainteresowania. Zresztą, prawdę mówiąc, rozgrywka była w niej tak uproszczona, że nie było to specjalnie ciekawe. Dopiero niedawno sięgnąłem po grę, którą można nazwać jej remake’iem – „Buzz Aldrin’s Space Program” z 2014 roku. W tej wersji zasady gry są trochę bardziej skomplikowane, np. prowadzi się badania naukowe, a niezawodność części rakiet rośnie z czasem, co zmniejsza prawdopodobieństwo awarii.
Jednak w obu przypadkach „realizm” stał się pewną wadą. O ile jeszcze w 1993 roku programy kosmiczne poza USA i ZSRR nie były specjalnie zaawansowane, o tyle dziś w wyścigu kosmicznym z powodzeniem biorą udział inne kraje i organizacje prócz NASA i Rosji: ESA (agencja europejska), Indie, Chiny. Ponadto oba „Aldriny” nie sięgały w przyszłość, a lądowanie na Księżycu stanowi w nich zakończenie rozgrywki. O ile dobrze pamiętam, nie było w nich nawet promu kosmicznego.
Wady te eliminuje inna gra – „Mars Horizon” z 2020 roku. Naszym celem jest tu skolonizowanie Marsa, ale po drodze realizujemy oczywiście wszystkie „kamienie milowe” astro/kosmonautyki w całym Układzie Słonecznym, włącznie z odpowiednikami misji, które miały swój finał już w bieżącym stuleciu: misja Cassini na Saturna, Juno na Jowisza, New Horizons na Plutona, plus oczywiście leżące na razie w sferze fantastyki naukowej załogowe misje na Marsa.
Na początku rozgrywki wybieramy program kosmiczny, któremu będziemy szefować. Do dyspozycji są NASA, ESA, Rosja, Chiny i Japonia. Tak czy inaczej cała ta piątka występuje w grze. Pozostałe agencje poza tą, którą wybraliśmy, są wtedy naszymi rywalami w wyścigu kosmicznym – albo partnerami do współpracy. Każda z agencji daje graczowi inny zestaw premii – przykładowo program japońskiej agencji JAXA ma premię 25% do dochodu z zyskownych misji komercyjnych i 25% premii do badań naukowych za ukończenie „kamienia milowego” w pierwszej trójce”.
Nasze zadania są podzielone na trzy aspekty: badania naukowe w trzech kategoriach (misje i pojazdy, budynki kosmodromu, rakiety nośne), wystrzeliwanie misji kosmicznych (podzielonych na „kamienie milowe” i misje komercyjne lub kooperacyjne z innymi agencjami) oraz zarabianie. Nasz program jest oczywiście finansowany przez rząd (w wysokości zależnej od rozgłosu, jaki zyskamy dzięki naszym poczynaniom), ale jest to na tyle niewielka kwota, że jej większość idzie na utrzymanie kosmodromu i pensje kosmonautów.
Przykładowo w zaawansowanej fazie rozgrywki dostaję 800 tys. dofinansowania miesięcznie – tyle kosztuje zwykle sonda dalekiego zasięgu albo statek załogowy (do czego trzeba jeszcze dodać dwukrotnie większe koszty dwustopniowej rakiety nośnej). Tymczasem po odciągnięciu kosztów działania zostaje mi z tego 350 tysięcy, więc na jakąś dalszą misję musiałbym parę lat zbierać… Dlatego głównym źródłem naszego dochodu są misje komercyjne, zwłaszcza ich podgrupa określana jako lukratywne, bo za ich wykonanie dostajemy miliony pieniędzy.
Jeśli chodzi o badania naukowe, to każdy „projekt” w drzewkach badań kosztuje określoną liczbę punktów. W naszej bazie możemy postawić kilka budynków generujących punkty badań, ale ich liczba jest względnie mała. Podstawowym ich źródłem są misje kosmiczne – punkty otrzymujemy za ich kończenie, ale te dłuższe dają nam też stałe comiesięczne kwoty punktów badań przez cały czas trwania. W pewnym momencie możemy zbudować stację orbitalną i ona też nam daje stały strumyczek punktów badań.
Podobnie wygląda sprawa punktów rozgłosu – ich głównym źródłem są trwające i ukończone misje. Tyle tylko, że tych punktów na nic nie wydajemy, one się sumują i co jakiś czas powodują awans na wyższy stopień finansowania rządowego. Możemy je też tracić w przypadku niepowodzeń, zwłaszcza katastrof misji załogowych.
Wszystkie trzy rodzaje zasobów – pieniądze, punkty badań i punkty rozgłosu – możemy też otrzymywać wskutek wydarzeń losowych. Niekiedy takie wydarzenie stanowi sposobność zainwestowania pieniędzy w przedsięwzięcia, który przyniosą nam dodatkowy dochód. Czasem też trwające albo wykonane w przeszłości misje owocują nowymi przychodami.
Do naszych zasobów należą ponadto kosmonauci, z których każdy ma jakąś korzystną cechę, np. ułatwiającą wykonywanie misji załogowych. Niestety ten aspekt gry jest najsłabiej zrealizowany. Po zatrudnieniu kosmonauty pozostaje on cały czas taki sam aż do przejścia na emeryturę. A przecież aż prosiło się o to, by za udział w misjach kosmonauci zdobywali jakieś punkty doświadczenia jak Kerbale w KSP, i poprawiali dzięki temu swoje parametry.
Skoro już wspomniałem o „Kerbal Space Program”, to warto powiedzieć, że budowanie rakiet w „Mars Horizon” jest o wiele prostsze; ta gra w ogóle nie zawiera symulacji fizyki. Kiedy podejmiemy się jakiejś misji, najpierw budujemy jej ładunek użyteczny (ang. payload), którym może być sonda kosmiczna lub pojazd załogowy (od pewnego momentu możemy budować też promy kosmiczne, które są payloadami wielokrotnego użytku, co oszczędza nam czas i pieniądze). Potem dobieramy jej dwustopniową rakietę nośną, ewentualnie dodajemy jakieś moduły zapewniające premie (np. zwiększające niezawodność albo obniżające koszt budowy), możemy też wybrać do produkcji dodatkowego kontrahenta, co zapewnia podobne premie. Rakieta ma dwa parametry niezawodności: niezawodność startową, decydującą o tym, co może się wydarzyć podczas startu (idealny start daje nam premię do wykonywania misji) i niezawodność ładunku, decydującą o tym, jak trudne będzie wykonywanie misji (o tym niżej).
Po zbudowaniu całej rakiety wybieramy jeszcze rodzaj treningu ekipy technicznej (może zwiększać liczbę zdobywanych punktów rozgłosu lub badań albo któryś z rodzajów niezawodności) oraz datę startu. Nie jest to wcale taka prosta sprawa – okienka startowe są tym rzadsze, im dalej od Słońca i Ziemi znajduje się cel misji. W przypadku misji na planety zewnętrzne (Jowisza lub dalsze) optymalne okienko startowe może się pojawiać zaledwie raz na kilkadziesiąt miesięcy!
Kiedy nadchodzi pora startu, widzimy najpierw, jaka jest pogoda. Deszcz i chmury obniżają niezawodność startową, a dobra pogoda ją zwiększa. W przypadku złych warunków możemy przełożyć misję (ale czasem warto zaryzykować start w złych warunkach zamiast czekać kilkanaście miesięcy na nowe okienko startowe). Podczas startu widzimy skalę podzieloną na cztery części: błąd krytyczny (oznacza natychmiastowe niepowodzenie misji), problem (błąd, który nie przerywa misji, ale utrudnia ją np. zmniejszając ilość dostępnej energii), start bezproblemowy oraz start idealny (dający premię).
Następnie wykonujemy misję, co sprowadza się do minigry logicznej (po jednej na każdy etap misji), w której musimy zgromadzić odpowiednie ilości kilku rodzajów „zasobów”, a w przypadku etapów wiążących się z wyjściem poza studnię grawitacyjną jakiejś planety – także ciąg. Czasem musimy też zarządzać ciepłem/zimnem (na Merkurym lub przy wejściu w atmosferę trzeba pozbywać się ciepła, a za Saturnem – generować je), promieniowaniem (w okolicach Saturna i Jowisza) i dryfem (zwykle w misjach dotyczących spotkań statków w kosmosie, np. dokowania do stacji orbitalnej).
Zasoby te generuje się i zużywa wydając polecenia z listy po lewej stronie ekranu. Etap misji jest podzielony na tury (od 2 do 8), a w każdej turze możemy wydać ograniczoną liczbę poleceń (od 2 do 6). Po wytworzeniu wymaganej w misji ilości zasobów można też próbować zebrać dwukrotnie więcej, co daje premię do wyników misji. Jednak jeśli tylko mamy wymaganą ilość zasobów, możemy zakończyć etap wcześniej, co jest przydatne, jeśli grozi nam np. zamarznięcie sondy. Zamarznięcie/przegrzanie, nieosiągnięcie wymaganej ilości zasobów, zbyt duży dryf na koniec fazy – to wszystko powoduje natychmiastową katastrofę i utratę pojazdu. To z kolei szkodzi nam na prestiż (zwłaszcza jeśli nieudana misja była załogowa), może oznaczać przerwanie długiej misji i spowodować utratę premii za szybkie osiągnięcie „kamienia milowego”.
Kolejnym elementem gry jest „dyplomacja” i wspólne misje. Stosunki naszej agencji z rywalami są opisane na skali od wrogości do przymierza; im lepsze, tym większe premie dają do punktów badań (Chiny zawsze zaczynają jako wrogie wobec Japonii i odwrotnie). Możemy poprawiać stosunki, wykonując wspólne misje, a także podejmując przychylne działania podczas wydarzeń losowych związanych z konkurencyjnymi agencjami.
Ostatnim aspektem rozgrywki jest gotowość do kolonizacji Marsa. Nie możemy bowiem podjąć się jej ot tak sobie. Gotowość poszczególnych agencji mierzona jest w trzech dziedzinach: doświadczenia, wiedzy i przygotowania. Doświadczenie wzrasta dzięki wielu rodzajom misji, wiedza – dzięki misjom związanym z Marsem, a przygotowanie – dzięki określonym misjom wykonywanym na powierzchni Marsa. Dopiero po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu gotowości możemy spróbować kolonizacji, co polega na wykonaniu serii wieloetapowych misji, obejmującej wysłanie sprzętu kolonizacyjnego na powierzchnię Marsa, lądownika na orbitę Marsa oraz zbudowaniu na orbicie Ziemi trzyczęściowego statku załogowego, a potem wysłaniu go w podróż (dopiero od tego momentu wymagany jest udział kosmonautów). Po dotarciu na orbitę Marsa statek ten łączy się z lądownikiem, kosmonauci się przesiadają i wykonują lądowanie na Marsie – dzięki czemu wygrywamy grę (chyba że inna agencja kosmiczna zdążyła nas uprzedzić).
Jak widać na screenshotach, grafika jest w tej grze wysoce umowna, kreskówkowa, co jednak nie przeszkadza w zabawie. Rozgrywka – jak to zwykle bywa w grach turowych – nie jest zbyt dynamiczna, pozostawia dowolną ilość czasu do namysłu, co mnie akurat odpowiada.
Screenshoty własne.