PC
Gra we wczesnym dostępie, ale prawie gotowa, wszystkie mechaniki działają.
Survivale połączone z wytwórstwem (craftingiem) są jednym z moich ulubionych gatunków. Nie łykam ich jednak wszystkich bezkrytycznie – gra musi mieć w sobie to coś, by przyciągnąć mnie na dłużej niż kilka godzin. Jest to rzecz jasna sprawa całkowicie subiektywna; wcale nie uważam wszystkich tytułów, które mnie nie wciągnęły, za obiektywnie słabe. Ale te, które mnie wciągnęły, uważam za rewelacyjne – przykładem niech będzie „Subnautica”, którą kończyłem kilkakrotnie na PC, a potem jeszcze na PlayStation (podobnie było z samodzielnym rozszerzeniem „Below Zero”).
Ostatnio taką grą stała się „The Last Caretaker” fińskiego studia Channel37 Ltd., istniejącego od 2021 roku. We wczesnym dostępie „Ostatni opiekun” ukazał się w listopadzie 2025. Wydano też demo i to po jego sprawdzeniu nie wahałem się ani chwili przed zakupem pełnej wersji. Setting tej gry nawet trochę przypomina „Subnauticę” – jesteśmy na planecie pokrytej (chyba w całości) oceanem, tyle tylko, że w „Subnautice” jest to obca planeta, która ma parę wysepek, a my eksplorujemy głównie jej część podwodną. Tu natomiast jesteśmy na Ziemi po podniesieniu się poziomu mórz, stałego lądu nie ma, pływamy własnym statkiem, a eksplorujemy głównie wystające ponad wodę instalacje w rodzaju platform wiertniczych, wież radionadajników albo prowizorycznych „obozowisk” (choć zdarza się nam nurkować do zatopionych dawnych miast, które nie są jednak zbyt duże).
No i w „Subnautice” naszym awatarem jest człowiek, a w „The Last Caretaker” – robot, jeden z tytułowych opiekunów, których zadaniem było pomaganie ludziom. Ludzkość znikła, a roboty się popsuły, przynajmniej wszystkie poza jednym, którego prowadzi sztuczna inteligencja o kobiecym głosie. Robot będący naszą postacią aktywuje się na jej sygnał i badając kolejne lokacje, realizuje misję głównego wątku, którą jest wyhodowanie człowieka i wysłanie go w kosmos. Musimy więc, po pierwsze, znaleźć laboratorium ze specjalnymi inkubatorami (Lazarus Complex), potem ustalić, gdzie znajdziemy zarodki zwane w grze seeds, potem umieścić taki zarodek w inkubatorze (jest na to limit czasowy, więc lepiej przygotować wszystko zawczasu), dostarczyć mu środki odżywcze i szkoleniowe (te drugie w postaci memories, czyli pamiątek – starych książek, gier, czasopism itp. – cały czas zbieramy w różnych miejscach), a na koniec wysłać go w kosmos, gdzie prawdopodobnie istnieje jeszcze jakaś resztka ludzkiej cywilizacji (wspomniałem już, że nie uważałem w intro?).
Gra zawiera jakieś 20-30 różnorodnych lokacji, wśród których znajdziemy zarówno unikatowe specyficzne dla fabuły (jest nawet nawodny kosmodrom), jak i powtarzające się: stacje paliw, farmy fotowoltaiczne, radionadajniki (ujawniają lokalizacje istotnych miejsc w swoim zasięgu), malutkie „placówki”, hangary takie jak ten, w którym zaczynaliśmy rozgrywkę itp. Jeden z graczy przetestował nawet wielkość świata gry – gdy po 22 godzinach(!) nieprzerwanego rejsu oddalił się od oznaczonych lokacji na ponad 500 km, jego statek zatonął, czyli jakby wypadł ze świata przez krawędź…

Procedura eksplorowania lokacji zazwyczaj jest podobna: na początek musimy oczyścić dane miejsce z przeciwników i przywrócić zasilanie, co jest niezbędne dla uruchomienia wind i odblokowania wszystkich przejść (bez tego do większości pomieszczeń nie wejdziemy). Źródłem zasilania mogą być przenośne i stacjonarne akumulatory, lepiej jednak zapewnić stały dopływ energii, stawiając turbiny wiatrowe i panele fotowoltaiczne (ale akumulator jako rezerwa też się przydaje). Można ewentualnie budować także generatory spalinowe, te jednak potrzebują stałego dopływu benzyny (petrol), to zaś wymaga dodatkowych starań. Oczywiście OZE też nie są bez wad – fotowoltaika z oczywistych powodów nie działa w nocy, a turbiny potrzebują wiatru i psują się szybciej niż panele.


Skoro zahaczyliśmy o temat pogody, to należy zauważyć, że jest ona w grze zmienna. Prócz nieustannego cyklu dnia i nocy (z permanentną pełnią) mamy deszcze, świetną mgłę i widowiskowe sztormy w postaci burzy z piorunami. Koniecznie trzeba zauważyć, że raczej nie jest to gra dla osób cierpiących na chorobę lokomocyjną – pływamy czymś w rodzaju dużego kutra i morze entuzjastycznie go kiwa, nawet gdy nie ma żadnej wichury. Wydaje mi się, że kołysanie jest tym większe, im dalej odpłyniemy od początkowego hangaru, ale mogę się mylić. Całe szczęście, że wszystko, co rzucimy na pokład i podłogę kajut wydaje się wrastać w miejsce i nawet silne kołysanie nie przemieszcza niczego.
Nie ma aktualnie w grze żadnych opcji dostępności i nie da się wyłączyć kołysania. Statek jest naszą ruchomą bazą i dużą część rozgrywki spędzamy właśnie na nim – po zbudowaniu odpowiednich urządzeń i skrzynek na zbierane rzeczy staje się on prawdziwym kompleksem produkcyjnym. A skąd wiemy, co budować? Niestety, w przeciwieństwie do „Subnautiki”, plany nie odblokowują się same po znalezieniu surowca czy zbudowaniu innych rzeczy. Zbierając rzeczy i pokonując wrogów, nasza postać uzyskuje punkty doświadczenia, a co jakiś czas awans na wyższy poziom (maksymalnie 25). Każdy awans daje nam punkty umiejętności (Skill Points, zwykle 10) i dostęp do nowego poziomu planów. Podstawowe plany są całkowicie darmowe (niestety, tylko 4), a pozostałe kosztują od 1 do nawet 4 punktów umiejętności.

Rzecz jasna im wyższy poziom planów, tym są one droższe i tym rzadsze surowce wykorzystują. Wymaga to maniakalnego zbieractwa wszystkiego, ze szczególnym uwzględnieniem szczątków różnych robotów występujących w grze. Cenne są też leżanki dla opiekunów, zwykle występujące w hangarach – wyglądają zabawnie, bo mają ekran, na którym przeskakuje owieczka liczona w celu zaśnięcia (nie wiem tylko, czemu one służą, bo przecież roboty nie potrzebują odpoczynku ani tym bardziej snu; internetowy opis przejścia gry https://www.neoseeker.com/the-last-caretaker/walkthrough nazywa je w ogóle „loading bays”, czyli stanowiska ładowania).

Awanse oraz niektóre misje dają nam też punkty ulepszeń (Enhancer Points), które wydajemy na zwiększanie parametrów naszego robota (w zakresie od 0 do 100). Parametrów tych jest 10 i ich podnoszenie usprawnia działanie naszego dzielnego blaszaka. Znajdziemy tam m.in. odporność na ciśnienie (przydatne przy nurkowaniu), odporność na spadek z dużej wysokości, wytrzymałość, pojemność akumulatora, wydajność produkcji, wydajność złomowania, ładowność i zdolność podnoszenia przedmiotów. Są to dwa osobne parametry: ładowność oznacza oczywiście łączny ciężar, jaki możemy unieść (przedmioty i sprzęt w stanie equipped, także broń), a zdolność podnoszenia – jak ciężkie przedmioty możemy dźwigać „własnoręcznie” (początkowo mamy problem nawet z wrzuceniem do przetwornika złomu cięższych skrzynek).
Ostatnie parametry naszego robota, jakie widzimy na ekranie, to wytrzymałość (czyli ilość łomotu, jaki możemy znieść – obejmuje to również uszkodzenia od upadku albo zbyt wysokiego ciśnienia) oraz poziom energii, czyli stan akumulatora. Jako robot (w szaliczku) nie musimy jeść, pić ani oddychać (co zawsze jest zmorą w survivalach) – jedynym zasobem, jakiego stale potrzebujemy, jest właśnie energia, a zużywa jej zapas wszystko, co robimy. Chodzenie czy bieg bez przeciążenia to 100-200 watów, ale już włączenie pierwszej lampy sprawia, że zużycie skacze do kilowata (dość szybko możemy powiększyć nasz akumulator do 1 kWh, co umożliwia spokojną eksplorację). Energię zużywa też amortyzator w chwili upadku, więc jeśli mamy jej mało i spadniemy na twarde z dużej wysokości, to zaliczymy mechaniczny zgon i potrzebne będzie wczytanie jakiegoś zapisu.
Zapisywanie nie jest bynajmniej banalnie proste – można to robić tylko w specjalnych stacjach. Jedna znajduje się na naszym statku, inne są rozrzucone po lokacjach (zwykle jedna jest w pomieszczeniu, w którym włącza się zasilanie). Wytrzymałość odzyskuje się też w specjalnych stacjach, które najczęściej towarzyszą stacjom zapisu. Najłatwiej jest z energią – możemy ją zasysać z praktycznie dowolnego źródła prądu, począwszy od małych bateryjek i przenośnych akumulatorów, a skończywszy na ściennych gniazdach. Prędkość ładowania zwykle zależy od tego, ile prądu jest w danym źródle, ponieważ połączenie domyślnie działa w trybie wyrównywania (Equalize). Można je jednak przełączyć na Output w celu przyśpieszenia albo na Input, jeśli chcemy coś naprędce podładować kosztem własnego zapasu.

Prócz energii w grze istnieje jeszcze wiele innych zasobów, które dzielą się na gazy, ciecze organiczne i wodę. Mamy więc stosownie cztery rodzaje przewodów (licząc razem z energią) i cztery rodzaje przedłużaczy. Bardzo często musimy konfigurować jakieś połączenia, więc dużo czasu będziemy spędzać na wytwarzaniu przewodów i przedłużaczy oraz układaniu linii. Przewody wytwarza się w porcjach po 5 jednometrowych kawałków, maksymalna długość odcinka to 20 metrów. Potem musimy użyć przedłużacza, który jest kostką z włącznikiem i czterema gniazdami, może więc służyć też jako rozgałęźnik.

Przykładowo podłączenie reaktora Sabatiera, który wytwarza tlen i metan z dwutlenku węgla i wody, wymaga doprowadzenia wody przewodem wodnym (białym, na rufie jest pompa ciągnąca wodę z oceanu), dwutlenku węgla przewodem gazowym (zielonym, na rufie jest wylot z silnika spalinowego, ale daje CO₂ tylko podczas działania silnika, którego nie da się puścić na biegu jałowym) oraz odprowadzenia metanu i tlenu przewodami gazowymi do odpowiednich zbiorników. Jeśli doprowadzimy tylko wodę, będzie powstawał sam tlen; jeśli nie zapewnimy zbiornika któregoś z produktów, będzie się marnować.
Z zasobów „przewodowych” w grze jest jeszcze surowa ropa, olej napędowy i benzyna; ON jest paliwem do silnika spalinowego naszego kutra, a benzyna napędza np. spalinowy generator energii. Oba te paliwa można otrzymać z surowej ropy, której źródłem jest platforma wiertnicza znajdująca się na północ od Lazarus Center. Można tam zbudować kolumnę destylacyjną i zbiorniki obu paliw (ON powstaje 10 razy więcej niż benzyny, poza tym przy okazji dostajemy trochę plastiku). Wszystkie te ciecze przesyła się przewodami pomarańczowymi. Ponadto w grze istnieje rozróżnienie między wodą słoną i pitną – dla ludzi nadaje się rzecz jasna tylko druga.
A skąd brać surowce? Jest to zarazem proste i nie: po lokacjach wala się mnóstwo złomu, który można wrzucić do przetwornika, aby zostały przerobione na surowce. Złom łowimy też za pomocą trału znajdującego się na rufie, trzeba tylko pamiętać o jego opuszczeniu (najlepiej jeśli jest stale opuszczony i podnosimy go tylko na chwilę w celu pobrania zdobyczy). Poza tym do przetwornika można wrzucić wszystko, co da się ruszyć z miejsca i również zostanie to przerobione na surowce (poza pamiątkami, które są chronione i przechodzą bez zmian). W razie czego dysponujemy ręczną piłą, która przerobi nam zbyt duże, zbyt odległe lub zbyt nieporęczne przedmioty na łatwo przenośny złom.
Do surowców należą m.in. różne metale, tworzywa sztuczne, szkło, krzem. Problem, czy też wąskie gardło, stanowią jednak najrzadsze z nich: tytan, włókno węglowe, neutronium i żel plazmowy. Te da się wydobyć tylko ze złomu technicznego klasy high i ultra, powstającego z najbardziej zaawansowanych przedmiotów. Dlatego należy pieczołowicie złomować każdy sprzęt elektroniczny, jaki znajdziemy, włącznie z robotami – co obejmuje też znajdowanych dość licznie zepsutych opiekunów (liczyłem na achievement za pierwszego skasowanego pobratymca, ale nie ma 🙂 ). Trzeba jednak zauważyć, że roboty nie zawsze dają ten sam zestaw złomu (przynajmniej te niedziałające). Najcenniejsze surowce dostaje się z unieszkodliwionych aniołów (latający strażnicy uzbrojeni w miotacz elektryczny lub laserowy) i mechanicznych rekinów. Te drugie są zresztą niewyczerpanym źródłem zasobów, bo gdy płyniemy naszym statkiem, co chwila jakiś wynurza się z głębin.


Z przeciwników żywych, czyli różnych glutów i robaczków, wypadają też odpady organiczne (najcenniejsze, czerwone, są tylko w najgroźniejszych robotach). Do drobnych przeciwników prócz glutów należą malutkie kuliste robociki, mechaniczne komary, coś w rodzaju zielonkawych karaluchów oraz wodne krocionogi, które giną od światła (słonecznego lub z najsilniejszej latarki), ale poza tym mogą być całkiem groźne w masie. Stwory te występują albo w swobodnych rojach, albo schowane w różnokolorowych „gniazdach” z mackami. Gniazda te należy niszczyć z daleka (choć można nawet za pomocą ataku wręcz), celując w środkową część pod kolorową bulwą – jeśli nie zniszczymy tego fragmentu, całe gniazdo się zregeneruje.
Więksi przeciwnicy mechaniczni to kuliste roboty strażnicze (atakują nas automatycznie), wspomniane latające anioły i również wspomniane rekiny. Te dwie ostatnie klasy rzadko atakują gracza, ale jest to możliwe, jeśli je przypadkiem zaczepimy (anioły wydają się też reagować, gdy zaatakujemy robota strażniczego – szkoda tylko, że nie zwalczają innych przeciwników).

Statek będący naszą ruchomą bazą otrzymujemy w początkowej fazie gry. Ma on wbudowany akumulator i bak na olej napędowy, zaś pod pokładem – silnik elektryczny i silnik Diesla. Napędom tym można dodawać moduły zwiększające moc. Na piętrze znajduje się sterówka, na parterze nadbudówki – stacja naprawcza i stacja zapisu gry. Na pokładzie mamy oświetlenie, windy kotwiczne, cumy i – na rufie – trał, pompę wodną i wylot CO₂. Pod pokładem są ponadto dwa pomieszczenia; w pierwszym znajdziemy złomiarkę i fabrykator. Poza tym możemy budować na statku właściwie wszystkie urządzenia i zbiorniki – trzeba tylko pamiętać o zapewnieniu im zasilania. W związku z tym pierwszymi urządzeniami, jakie powinniśmy zbudować na statku, są turbiny wiatrowe i panele fotowoltaiczne.


Dobrze jest dość szybko zaopatrzyć naszą łódź w dodatkowe akumulatory oraz zbiorniki ON i benzyny, i zasysać wszystkie paliwa, jakie znajdziemy w różnych miejscach. Przydatne są też wytwornice obu rodzajów paliw. O wydobyciu ropy naftowej już pisałem.
Jeśli chodzi o wady, to w tej chwili istnieje w grze kilka bugów mocno utrudniających grę. Otóż kapsuły Lazarusa (obojętnie – puste, z zarodkiem lub gotowym człowiekiem) mogą przyrosnąć na stałe do naszego statku. Konkretnie dzieje się tak, jeśli po umieszczeniu ich na statku zapiszemy rozgrywkę i wyjdziemy z gry. Rozwiązaniem, jakie udało mi się wymyśleć, jest ustawienie kapsuł Lazarusa na jakiejś palecie albo płycie. Póki co chroni je to przed przyrośnięciem, ale sytuacja może się zmienić po każdej aktualizacji.
Drugi błąd też dotyczy procesu generowania człowieka. Otóż jeśli podłączymy kapsuły z zarodkami w Lazarus Center i opuścimy tę lokację albo – podobnie – zapiszemy rozgrywkę i wyjdziemy z gry, to one się zepsują i przy następnym wczytaniu rozłożą na surowce, z których wytwarza się kapsułę Lazarusa. Raz miałem ponadto przypadek, że gdy zostawiłem podpięte kapsuły i poszedłem na statek po jedzenie i pamiątki, przylazły różowe gluty i jakby zjadły mi zarodki. Is it a bug or a feature?
Trzeci błąd jest związany z misją poboczną The Warehouse. Otóż wczytanie zapisu dokonanego w magazynie, który znajduje się w południowej części świata gry, powoduje często drastyczny spadek płynności animacji, do poziomu jednej klatki na kilka sekund. To kompletnie uniemożliwia grę – jedynym wyjściem jest obecnie wczytanie wcześniejszego zapisu, chyba że gracz zapisał się na statku i jest gotów poświęcić jakieś pół godziny na przejście do sterówki i opuszczenie bezpośredniego sąsiedztwa magazynu (gra wraca ponoć wtedy do normy, ale nie sprawdzałem tego).
Ostatni błąd możemy właściwie zmienić w exploit – tak w slangu gracz określa się bug lub jakąś cechę gry, które gracz może wykorzystać w sposób nietypowy lub nieprzewidziany przez twórców gry i w jakimś stopniu ułatwić sobie rozgrywkę. Takie rzeczy pojawiają się w grach wideo niemal od początku istnienia tej formy rozgrywki. Np. w jednej z części serii RPG „Might & Magic” (szóstej lub siódmej, już nie pamiętam dokładnie) podczas eksplorowania podziemi z „egipskimi” piramidami w niektórych miejscach postacie wrogów przenikały częściowo przez drzwi. Można ja więc było lać z dystansu bez obary narażenia się na odwet (a dotyczyło to m.in. Anubisów, bardzo trudnych przeciwników, którzy podczas walki regularnie unieruchamiali nasze postacie).
W „The Last Caretaker” jest podobnie, tzn. niektóre rodzaje przeciwników mogą nas razić przez ściany, drzwi czy okna. Ale jeśli staniemy odrobinę dalej, nie będą już nas dosięgać, my za to możemy spokojnie likwidować wrogów – najlepiej machając łomem, bo ma odpowiedni zasięg i nie potrzebuje amunicji. Jest to przydatne szczególnie wtedy, gdy możemy się odciąć od dużej zgrai wroga (a np. mechaniczne komary występują czasem w bardzo licznych stadach). Oczywiście istnieje możliwość, że zostanie to poprawione w ostatecznej wersji gry (podobnie jak, miejmy nadzieję, błędy wspomniane wcześniej).
Do wad gry zaliczyłbym niezbyt skuteczną optymalizację – musiałem na wejściu mocno obniżyć poziom szczegółowości grafiki, a i tak czasem płynność animacji mocno czasem spadała. Można jednak mieć nadzieję, że zostanie to poprawione do premiery, zwłaszcza że twórcy stale rozwijają grę – w ostatniej aktualizacji dodano sporo nowych miejsc do zbadania, a także sonar pokładowy, nowe materiały i możliwość wydobywania niektórych surowców za pomocą piły demontażowej.








Niezależnie od tego grafika w grze jest bardzo dobra, zwłaszcza efekty świetlne i pogodowe. Rozgrywce towarzyszy dość przyjemny, mało inwazyjny soundtrack. „The Last Caretaker” ma też kilka wersji językowych, w tym polską. I o niej właśnie chciałem napisać na koniec.
Problemem naszej wersji nie jest bynajmniej to, że obejmuje mniejszość tekstów gry. Przetłumaczone są dialogi i wszystkie teksty interfejsu, włącznie z nazwami urządzeń, części i materiałów. Pozostałe teksty fabuły, które możemy czytać w specjalnych komputerach (jeden znajduje się w sterówce), są – na razie, jak sądzę – po angielsku. Ale większa wada polega na tym, że po raz kolejny tłumaczenie zostało zrobione albo bezmyślnie (AI?), albo bez odpowiedniej wiedzy. Aluminium to aluminium zamiast glinu, Silicon to silikon zamiast krzemu, „skaner replik” nazywa się „repliką skanera”, Oil to olej zamiast ropy naftowej (gdybyż tu było przynajmniej „olej skalny” 😉 ), sporo jest też innych błędów, w tym takich, które wyłapałyby testy (w interfejsie rakiety Open figuruje jako „otwórz” zamiast „otwarty”, Fresh Water co najmniej raz stała się „świeżą wodą”, choć jest też tłumaczone poprawnie na „wodę słodką”). Pozostaje liczyć, że i te usterki zostaną usunięte przed premierą. Ogólnie trzymam kciuki za tę grę, bo bardzo przypadła mi do gustu i mam już na liczniku prawie 90 godzin, a jeszcze nie wysłałem człowieka w kosmos.
[Screenshoty własne]





