PS5
„Ghost of Tsushima” (GoT) z 2020 roku błyskawicznie zdobył status gry kultowej, więc spokojnie można było założyć, że prócz rozszerzenia z dodatkowym terenem prędzej czy później ukaże się kontynuacja. Trochę trzeba było na nią poczekać (cztery lata od dodatku z wyspą Iki), ale w bieżącym roku dostaliśmy „Ghost of Yōtei”, w którym z południa Japonii (Cuszima znajduje się między Kiusiu a Półwyspem Koreańskim) przenosimy się na północ, a mianowicie na Hokkaido, dawniej zwaną Ezo.
Yōtei z tytułu to japoński wulkan tarczowy, wznoszący się w południowo-zachodniej części Hokkaido i bardzo podobny do Fuji, aczkolwiek dużo niższy (1898 m n.p.m.). W grze można się na niego wspiąć, a nawet zejść do krateru, co jest warte zachodu, gdyż znajdziemy tam wiele surowców oraz ołtarz dający punkt umiejętności. Teren gry obejmuje prócz tego sześć stref: równiny Yōtei (początkowy obszar, gdzie na jeziorem znajduje się dawny dom Atsu), góry Tokachi prowadzące do zamieszkanej przez Ajnów puszczy Nayoro i dalej do gór Teshio (siedziba Kitsune), a w innym kierunku na równiny Ishikari (siedziba Oni). Na południe od równin Yōtei znajduje się wybrzeże Oshima, gdzie znajdziemy trzech ostatnich głównych wrogów. Ale nie cała wyspa jest dostępna – krainy stanowią tylko jej fragmenty.


Kontynuacja GoT została przygotowana w oparciu o mało odkrywczą, ale i mało ryzykowną koncepcję „to samo, tylko więcej”. Mamy więc znowu do czynienia z RPG akcji z otwartym światem, rozgrywającą się w Japonii, ale tym razem w XVII wieku. Jest to bardzo opatrzony w grach okres Sengoku Jidai, czyli czegoś w rodzaju wojny domowej, która doprowadziła do ukształtowania się trzeciego i ostatniego szogunatu. Jednak wydarzenia te poznajemy tylko z kilku wzmianek i nawiązań, gdyż miejsce akcji jest, jak już wspomniałem, dość odległe od ich centrum.




Podstawy interfejsu są bardzo podobne jak w GoT, tzn. nasza postać ma czerwony paseczek zdrowia i żółte punkty mocy duchowej, które służą do leczenia się oraz wykonywania ataków specjalnych. Regenerują się przede wszystkim przez zadawanie obrażeń przeciwnikom, ale – i to już jest nowość – jeśli jesteśmy w spokojnym miejscu, możemy też rozbić obóz, w którym odzyskamy pełnię zdrowia i wszystkie punkty mocy. W obozie możemy też przygotować jedzenie dające różnorodne premie (np. zwiększające obrażenia albo skuteczność krycia się), sporządzić amunicję, pograć na shamisenie. Czasem też odwiedzi nas jeden z kupców czy rzemieślników albo nawet osoba istotna dla jakiejś misji.


Tak samo jak w Tsushimie, siekanie kataną bambusów na stojakach zwiększa na stałe liczbę punktów mocy, a kąpiel w gorących źródłach wydłuża pasek zdrowia. I tak samo jak w GoT możemy przy tej okazji obejrzeć goły tyłek naszej postaci, za co chwała Sucker Punchom, gdyż bohateruje tym razem kobieta: wojowniczka najemniczka Atsu, nazywana też w polskiej wersji „wędrowczynią” (sigh). Na całe szczęście twórcy gry nie ulegli terrorowi politpoprawności i nie dodali jej żadnych kąpielówek.

Podobnie wygląda też ubiór postaci: talizmany małe i duże oraz strój/zbroja – i to są jedyne elementy, które coś dają, np. odporność na zimno/ciepło (przydatne w bardziej zaśnieżonych miejscach), zwiększenie skuteczności walki, szans, że przeciwnicy uciekną na nasz widok albo ilości pozyskiwanych surowców. Talizmany zapewniają przeróżne ciekawe premie, np. możliwość ubicia jednym strzałem z długiego łuku dwóch lub trzech przeciwników. Zbroje i stroje można ulepszać u kowala, a talizmany ulepszają się same dzięki dokonywaniu przez nas różnych wyczynów, np. trafianiu wrogów w głowę albo zażywaniu kąpieli. Co ważne, talizman ulepsza się nawet jeśli nie znajduje się wśród sześciu aktualnie założonych. Tak jak w GoT, można tworzyć specjalistyczne zestawy stroju i talizmanów: określone kombinacje są optymalne np. do walki łukiem, skradania się albo do wyszukiwania ajnuskich artefaktów; w północnej krainie wielokrotnie konieczny jest zestaw zwiększający odporność na mróz.


Pozostałe elementy ubioru, tj. kapelusz/hełm i maska, mają wyłącznie znaczenie kosmetyczne. Tak samo jak w pierwszej części, zdobywamy też barwniki do ubioru oraz schematy zdobień dla broni. Niektóre wyglądają naprawdę „kul”, chociaż tym razem nie ma hełmu z małpą 😀 (ale jest taki z ważkami). Co ważne, kwiatki do kupowania farb, których w Tsushimie było jak na lekarstwo, tutaj występują w obfitości.


Uzbrojenie dystansowe jest częściowo podobne do tego z pierwszej części: mamy łuk krótki i długi, ten pierwszy ma strzały zwykłe, zapalające i trujące, a drugi – ciężkie, rozbrajające i wybuchowe. Poza tym – bomby dymne, zapalające i wybuchające oraz noże do rzucania kunai. Są i nowe elementy: ręczna broń palna. Możemy zdobyć krócicę (pistolet skałkowy tanzutsu) i muszkiet, czy też raczej arkebuz (tanegashima).
System walki wręcz został poważnie rozbudowany: prócz jednej katany mamy też możliwość walki dwoma mieczami, długim mieczem odachi, włócznią (yari) oraz kusarigamą, ostrzem z kulką na sznurze (przypomina trochę europejski kiścień skrzyżowany z sierpem). Zastępuje to niejako system postaw z GoT.

Wrogowie mogą nas też atakować za pomocą pary długich noży o ostrzu załamanym pod kątem. Każda z naszych broni ma swój zestaw ataków, a co więcej jej skuteczność zależy od uzbrojenia przeciwnika! Podczas starć z wieloma wrogami musimy więc zachować elastyczność i odpowiednio zmieniać broń (aczkolwiek za pomocą odachi można poszatkować każdego, tylko jest to broń powolna). Podsumowuje to poniższa tabela; trzeba jeszcze zauważyć, że ataki specjalne są zawsze skuteczne, tyle że najpierw trzeba je poznać (odblokować).
| Broń wroga-> Nasza broń↓ | katana | broń drzewcowa | dwa sierpy | kusarigama | duży przeciwnik | przeciwnik z tarczą |
| katana | ++ | – | + | – | + | + |
| dwie katany | – | ++ | – | – | – | – |
| odachi | + | + | + | + | ++ | + |
| yari | – | + | ++ | ++ | + | + |
| kusarigama | – | – | + | + | + | ++ |
Na początku gry umiemy walczyć tylko kataną, a dostęp do kolejnych rodzajów uzbrojenia uzyskujemy, odszukując odpowiednich mistrzów (yari – w drugiej krainie, kusarigama w trzeciej).
Na to wszystko nakłada się system mocnych i słabych ciosów oraz parowania i uników. Ataki, którym towarzyszy niebieski błysk, trzeba koniecznie zablokować, ataki z czerwonym błyskiem są nieblokowalne i wymagają uników (a czasem zrobią nam poważne kuku, np. mistrz walki Takezo jest w stanie zabrać nam takim atakiem od całego do ¾ paska zdrowia), natomiast ataki z żółtym błyskiem spowodują wytrącenie nam broni. Ale my również możemy wytrącać broń przeciwnikom – mało tego, możemy taką wytrąconą broń podnieść i rzucić nią w przeciwnika. Wszędzie wala się też bezpańskie uzbrojenie, które można podnieść i rzucić – jest to bardzo użyteczne, gdyż większość wrogów padnie od jednego trafienia. Cały ten system jest przyjemnie skomplikowany i daje dużo frajdy przy szatkowaniu przeciwnika, aczkolwiek wymaga refleksu (idealne parowania i uniki oszałamiają wrogów, co daje nam fory). W związku z tym podobnie jak w GoT dość prędko obniżyłem poziom trudności.
Skoro już przy tym jesteśmy, w Yōtei jest pięć poziomów trudności (Tsushima miała trzy), co umożliwiło mi granie z umiarkowanym stopniem wyzwania, przy którym nie zmogłem tylko mistrza Takezo. Dodatkowo Yōtei ma sporo opcji dostępności, którymi też można sobie ułatwić grę, np. zwiększyć tolerancję czasową wobec naciskania przycisków przy ścinaniu bambusów (pamiętam, że sporo się nakląłem przy tym w GoT).


Niezwykle ciekawym elementem rozgrywki jest wykorzystanie płytki dotykowej na gamepadzie. Oczywiście za jej pomocą robimy też to, co w GoT: kłaniamy się oraz aktywujemy wiatr pokazujący lokalizację celu, ale poza tym są też specjalne aktywności. Miziając ją w odpowiedni sposób, uprawiamy kaligrafię lub malujemy obrazy (zastąpiło to układanie haiku z Tsushimy). Płytka dotykowa służy ponadto do krzesania iskier przy rozpalaniu ognisk oraz do znajdowania odpowiedniej nuty podczas komponowania na shamisenie. Shamisen zastąpił flet zmieniający pogodę i służy do wybierania typu obiektów, jakie będzie nam wskazywać wiatr, gdy nie jest wybrany żaden cel misji – ułatwia to znajdowanie gorących źródeł, kapliczek i innych rzeczy.

Gamepad – ale tym razem jego czujnik ruchu – służy też do kucia mieczy i pieczenia jedzenia na ogniu. Poruszając odpowiednio kontrolerem, uderzamy kowalskim młotkiem albo przesuwamy pieczyste nad płomieniem. Jest to naprawdę bardzo przyjemny element rozgrywki, zwiększający imersję.
System rozwoju postaci został trochę zmieniony – nie ma już poziomów legendy dających określone korzyści, zaś wyrazem renomy Atsu jest rosnąca cena za naszą głowę i delikatne zmiany treści listów gończych, gdzie z „nieznajomej kobiety” awansujemy na jakiegoś potwora. Jest to zabawny aspekt, ponieważ włączono go w system misji łowczyni głów i formalnie możemy też przyjąć zlecenie na siebie. Wyegzekwować nagrody mi się nie udało, ale rzeczywiście im wyższa ta cena, tym częściej napadają na nas bandy roninów i innych sługusów pana Saito, który jest głównym przeciwnikiem w grze.
Drzewka technik zostały rozbudowane do drzewek umiejętności, podzielonych na onryō, przetrwanie i broń. Część z nich jest dostępna od razu, inne (np. techniki poszczególnych broni) wymagają uprzedniego wykonania jakiejś misji. Onryō to demon z japońskiej mitologii, mściwy duch (zazwyczaj) kobiety skrzywdzonej za życia, co ma związek z fabułą gry. Takie postacie często występują w japońskiej literaturze, np. w słynnej sztuce kabuki „Yotsuya kaidan”. Punkty umiejętności zyskujemy, kłaniając się przed ołtarzami zadumy; występują one jako osobne obiekty (czasem trudno dostępne) albo w osadach/obozach opanowanych przez ludzi Saito, które wyzwalamy.


Nowym elementem jest wilczyca, pojawiająca się w grze, ponieważ ojciec bohaterki nazywał pieszczotliwie swoje dzieci parą wilczków. Wilczyca pomaga nam czasem podczas walki, a w późniejszej fazie gry zyskujemy możliwość jej przywoływania. Zbiry pana Saito tępią wilki i od czas do czasu możemy się natknąć na wilcze jamy, z których wychodzi wilczyca i prowadzi nas do jakiegoś obozu myśliwych, w którym trzeba uwolnić schwytane wilki (oczywiście po wyrżnięciu łowców). Wykonanie tego zadania daje nam specjalny punkt umiejętności, ponieważ wilczyca ma własne drzewko. W zaawansowanej fazie gry jej pomoc jest naprawdę użyteczna – np. jedna z jej umiejętności sprawia, że wilczyca pojawi się i zaatakuje wroga oszołomionego rzuconym dzbanem na sake, najczęściej zabijając przeciwnika.
Wszyscy rzemieślnicy, kupcy oraz wilczyca tworzą naszą „watahę”, która ma w grze swój ekran. Możemy tam zobaczyć, u kogo w danej chwili da się coś ulepszyć albo kupić, co jest bardzo użyteczne, bo nie trzeba w tym celu szukać danej osoby na mapie. Do ulepszania potrzebujemy surowców: m.in. bambusów i innych rodzajów drewna, miedzi, złota, stali, jedwabiu, futer, węgla drzewnego, stali shinobi oraz części do broni palnej. Tylko te dwa ostatnie tworzą czasem wąskie gardło. Potrzebne są też pieniądze, ale ich zarobienie nie sprawia specjalnych trudności – otrzymujemy je praktycznie za każdą misję i za ubitych przestępców. Wielokrotnie można też znaleźć większe kwoty (w pudełkach-łamigłówkach jest czasem 1500), a drobne walają się wręcz wszędzie.

Przeciwnikami w grze są głównie zbóje, roninowie i sługi pana Saito, w górach Teshio pojawiają się też bardzo męczący shinobi (dranie czasem czają się na specjalnych platformach na drzewach). Od czasu do czasu czekają nas starcia z bardziej godnymi przeciwnikami, np. seria pojedynków z uczniami mistrza Takezo (i nim samym) albo z jakimś ważniejszym samurajem. Jeśli chodzi o zwierzęta, to agresywne są niedźwiedzie (unikać bezpośredniego starcia!) i psy strażnicze w niektórych obozach. Możemy też łowić ryby na yari i ewentualnie upolować jelenia, ale to ostatnie nie przynosi żadnych korzyści.
Z GoT pozostało w grze wiele obiektów poza gorącymi źródłami i bambusami ćwiczebnymi: kapliczki, zagadki, lisie nory. Kapliczki są trudno dostępne i wymagają długotrwałej wspinaczki, ale droga nie jest tak enigmatyczna jak w Tsushimie. Mechanika wspinaczki jest podobna – pniemy się po szeregach skalnych półek z białym… hmm… białymi śladami po ptaszkach, huśtamy się na linie z hakiem zaczepionym o miejsca zaznaczone biało-czerwonymi wstęgami, chodzimy po linie itd. Czasem musimy otworzyć jakieś przejście, wyrywając deski albo wysadzając kamienie bombą. Niektóre takie miejsca wymagają współpracy drugiej osoby, co oznacza, że są dostępne tylko podczas określonej misji, w której ktoś nam towarzyszy.

Miejsca te możemy znajdować sami podczas podróży, ale często słyszymy różne plotki o ciekawych lokacjach. Dostajemy wtedy kawałek mapy, który możemy dopasować do naszej mapy w celu „skopiowania” lokalizacji. Jest to bardzo przyjemna, prosta łamigłówka. Kawałki mapy możemy też kupować od spotykanego w różnych osadach kartografa, który bada Ezo na zlecenie pana Nobunagi (i ciągle narzeka, po jakich to dzikich okolicach musi się przy tym tułać).

Lisie nory mają lisy, które prowadzą nas do kapliczek Inari (wbrew japońskiej mitologii są to rude, a nie białe lisy, ale białe byłyby zapewne trudniejsze do zauważenia na śniegu). W kapliczce jest zawsze talizman, a liska po dojściu na miejsce można pogłaskać.
Do interesujących miejsc prowadzą nas teraz nie tylko złote ptaszki, ale także świetlik (oraz w jednej serii misji – muszki). Owad jest znacznie trudniejszy do zauważenia i pojawia się głównie w miejscach związanych z Ajnami, zwłaszcza gdy nosimy ajnuski strój. Ułatwia to zbieranie przedmiotów wykonanych przez Ajnów i służących do ulepszania tego stroju. Wibracje kontrolera nadal sygnalizują sporo rzeczy, ale nie ma już niestety fenomenalnego systemu kierunkowych wibracji, które wskazywały położenie ważnych rzeczy.


Ajnów jest w grze sporo – w końcu to Hokkaido. Twórcy gry poświęcili sporo uwagi ich kulturze, często widujemy ajnuskich kupców, odwiedzamy też ich osadę w dolinie zamieszkanej głównie przez nich. Ogólnie rzecz biorąc Ajnowie nie mieli się na Hokkaido zbyt komfortowo i to nie tylko z uwagi na surowy klimat. Bywały czasy, także po drugiej wojnie światowej, kiedy japoński rząd nie traktował Ajnów miło, kolonizując ich ziemie i praktykując dyskryminację. Zresztą także przez zachodnich etnografów Ajnowie byli uważani za lud brudny i prymitywny. Ich sytuacja poprawiła się dopiero w XXI wieku.

Grafika w „Ghost of Yōtei” jest absolutnie obłędna – cały czas widujemy piękne krajobrazy, czy są to lasy, kwietne łąki, czy zaśnieżone góry. Znakomicie wyglądają odbicia w wodzie i cienie, choć warunki pogodowe nie są zbyt zróżnicowane – ot, czasem wejdziemy na obszar mgły lub śnieżycy. Świetne są też budowle, a wnętrza domów i inne przedmioty wytworzone przez człowieka są odtworzone z niezwykłą szczegółowością.






Niestety podobnie jak w pierwszej części za mało jest klocków, z których są składane budynki – bardzo szybko układy zwykłych domów zaczynają się powtarzać i jest to trochę drażniące. Dla urozmaicenia możemy włączyć sobie jeden z trybów specjalnych: tryb Kurosawy (czarno-biały), tryb Miike (współczesny reżyser, zwykle dość brutalnych filmów akcji – jego tryb to głównie więcej krwi, błota i brutalności na zbliżeniu) i tryb Watanabe (również współczesny twórca, tym razem anime, m.in. „Cowboy Bepop” – ten tryb polega głównie na podmianie muzyki na lo-fi).







Muzyka robi w grze świetną robotę, choć jej twórcą jest trochę mniej znany kompozytor niż Shigeru Umebayashi: Wataru Hokoyama, nie wiedzieć czemu figurujący na liście twórców jako Toma Otowa. Jest to Amerykanin japońskiego pochodzenia i podobnie skomponowana przez niego muzyka jest fuzją japońszczyzny i zachodniej muzyki orkiestrowej. Puryści może narzekają, ale muszę przyznać, że zarówno wersje brzdąkane na trzech strunach shamisenu albo grane na japońskim flecie, jak i te z pełną orkiestrą robią na mnie bardzo dobre wrażenie. Szczególnie efektowna jest orkiestrowa wersja tematu Atsu. Całego soundtracku można posłuchać np. tu:
Fabuła gry opowiada o losach wspomnianej Atsu, której rodzina została w jej dzieciństwie zamordowana przez złego samuraja Saito, mającego aspiracje do utworzenia własnego klanu. Ojciec Atsu, Kengo, był pomocnikiem i kowalem pana Saito, ale w pewnym momencie stwierdził, że jego wizja mu się nie podoba i odszedł, pociągając za sobą część zwolenników Saito. To z kolei nie spodobało się panu Saito, który wraz z grupą swoich pomagierów przybył do skromnego domostwa Kengo i wyrżnął, kogo mógł, a samą Atsu przybił mieczem do wcześniej podpalonego przydomowego miłorzębu. Ale oczywiście Atsu zdołała się uwolnić i teraz dyszy żądzą zemsty na mordercach, zwanych Szóstką z Yōtei.


Wszelkie podobieństwo do historii Beatrix Kiddo z „Kill Bill” jest oczywiście przypadkowe 🙂 Tam zresztą cały morderczy oddział to były Śmiercionośne Żmije (Deadly Vipers Assassination Squad), a tu w Szóstce jest tylko jeden Wąż. Zabijamy go już w samouczkowym prologu, potem wykańczamy Oni i Kitsune w dwóch krainach na północy, następnie dwóch synów Saito na południu. Pana Saito spotykamy na długość katany parokrotnie, ale żeby nie było za dobrze, ma on zapewnione oskryptowane ucieczki w ostatniej chwili, zupełnie jak Zoltar w „Załodze G”. Dopiero gdy już rozwiążemy kwestię wszystkich popleczników, przyjdzie czas na samego pana Saito: najpierw odwiedzimy (i zdemolujemy) jego tajny zamek, a potem staniemy do odpowiednio długiego i dramatycznego pojedynku pod rodzinnym miłorzębem.


W trakcie rozgrywki będziemy uczyć się dodatkowych technik walki, rozwijać swoją postać i zdobywać dla niej lepszy sprzęt, a poza tym poznawać losy naszych rodzinnych i dalszych okolic na Hokkaido, gdyż po urwaniu się z płonącego drzewa Atsu podążyła na południe, gdzie (głównie na Honsiu) trudniła się najemnictwem i łowieniem głów. Do swojego domu, a raczej jego ruin, powróciła po kilkunastu latach, przekonana, że cała jej rodzina nie żyje. Przebywając w domu, a także w kilkunastu miejscach rozsianych po okolicy, możemy się przełączać na wspomnienia z przeszłości. W tych sekwencjach nie tylko zżywamy się z naszą nieżywą rodziną, ale też uczymy podstaw walki i wielu występujących w grze aktywności, np. malowania, gry na shamisenie albo też gry w pstrykanie monetami zwanej Zeni Hajiki, trochę przypominającej naszego cymbergaja, tylko bez grzebienia. Ta minigra jest w sumie bardzo fajna, w wielu gospodach możemy za jej pomocą zarabiać albo zdobywać amulety. Inną minigrą jest otwieranie pudełek-łamigłówek, przeważnie niezbyt trudnych.
Prócz misji wątku głównego, oznaczonych ikonką z liściem miłorzębu, możemy wykonać mnóstwo zadań pobocznych, które najczęściej pozyskujemy po prostu jeżdżąc po wyspie i nasłuchując. W grze mamy do dyspozycji bardzo dobry system szybkiej podróży – w dowolnej chwili możemy przenieść się z dowolnego miejsca do dowolnego odwiedzonego punktu charakterystycznego. Jest to niezwykle przydatne, bo oszczędza nam np. ponownego wykonywania bardzo długiej wspinaczki na Yōtei (spokojnie, wulkan uśpiony). Nie należy jednak nadużywać tej funkcji, przynajmniej dopóki nie wypełnimy wszystkich większych białych plam na mapie – właśnie z uwagi na możliwość znalezienia dodatkowych misji.
Prócz tego mamy do wykonania serię zadań łowczyni głów – w każdej z krain poza doliną Ajnów znajdziemy szczególnie uporczywych przestępców, często nawet niebędących sługusami pana Saito. Zlecenia te możemy przyjmować za pośrednictwem plakatów z tablic znajdujących się głównie przy gospodach (jak wspomniałem, jest wśród tych plakatów także list gończy na Atsu). Dodatkowo gość wypłacający nagrody będzie mieć dla nas kilka specjalnych zleceń. Na Ezo spotkamy też bajarza, który opowie nam kilka legend, a te umożliwią nam zdobycie szczególnie cennych zbroi.


Pomijając początek i samo zakończenie, fabuła gry jest napisana nieźle, choć Atsu przeżywa innego rodzaju rozterki moralne niż Jin w GoT. W końcu nie jest samurajem, tylko shinobi-kunoichi (shinobi to historyczna nazwa ninja, a kunoichi oznacza kobietę wykonującą tę profesję) i nie musi się przejmować tym, że w walce stosuje metody niegodne samuraja. Co ciekawe, w jednej z misji bajarza możemy poznać losy Jina, który w jakiś czas po wydarzeniach z Cuszimy przybył na Hokkaido i został pierwszym shinobi.
Historia nabiera rozpędu w momencie, gdy Atsu odkrywa, że jej brat Jubei przeżył, a co więcej – został samurajem. Czyli przyłączył się do kasty, która poniekąd odpowiada za nieszczęście rodziny mistrza Kengo, bo samurajem jest pan Saito, a inne klany jakoś nie zdołały go powstrzymać. Cele Atsu i Jubeia są częściowo zbieżne, więc rodzeństwo zaczyna sobie niechętnie pomagać, a przy okazji się integrować. Stosunki między nimi przechodzą różne kryzysy, których lejtmotywem jest kwestia wzajemnej akceptacji drogi życiowej, a także skłonienie Atsu do refleksji, czy naprawdę życie skupione na zemście jest czymś wartym zachodu. Przy okazji poznajemy też losy rodziny samego Jubeia, którego żona już nie żyje, ale jako następna istotna postać w grze pojawia się córka imieniem Kiku. Atsu odkrywa więc, że jest ciotką, co zmusza ją do przemyślenia życiowych priorytetów. Występy Kiku i wspólne misje należą do zabawniejszych momentów gry, zwłaszcza „rodzinny piknik” pod koniec.




Kwestia bohaterki, to znaczy fakt, że będziemy ganiać po feudalnej Japonii wojowniczką, wzbudziła umiarkowane emocje (na pewno nie tak gorące, jak czarnoskóry samuraj i kobieta-ninja w „Assassin’s Creed: Shadows”). Atsu ma w sumie dobrze obmyśloną historię i dopasowany głos (w wersji japońskiej). Trochę drazni tylko, że jedyną naprawdę istotną męską postacią pozytywną jest brat bohaterki, Jubei. Za to czarne charaktery, o, tu już znajdziemy tylko facetów. A można by pomyśleć, że skoro na Hokkaido w wykonaniu Sucker Puncha kobiety trudnią się wyrobem łuków i pracą w kuźni, to mogłoby się dla nich też znaleźć miejsce w szeregach wrogów. Tam jednak praktycznie ich nie ma, pomijając nieliczne shinobi. Wielka Szóstka to sami mężczyźni. Dziwi to tym bardziej, że w GoT prócz głównego bohatera-mężczyzny występuje kilka istotnych kobiecych postaci, choćby złodziejka Yuna, która pomaga Jinowi przez większość gry. Nawet wśród czarnych charakterów znajdziemy jedną czy dwie kobiety. Tylko mongolscy najeźdźcy są wyłącznie płci męskiej (ale to jest akurat zgodne z prawdą historyczną).
Jeśli chodzi o wersję polską, to GoY na szczęście nie ma już polskiego dubbingu, który był najsłabszym punktem lokalizacji GoT. Ponadto twórcy gry zdołali w końcu zauważyć, że w wielu językach przez rodzaje odmieniają się nie tylko zaimki, więc kobiety nie są już określane jako „wieśniak”. Ale to, że jest lepiej, nie znaczy, że jest ogólnie dobrze. Tłumaczenie jest nierówne, wiele kwestii dialogowych cierpi na zbędną dosłowność albo kanciastość. Są też błędy przekładu, np. mamy „ilość przeciętych bambusów” (zamiast „liczba”) albo tribute przełożone na „hołd”, gdy chodzi o daninę. Poza tym kolejny raz ashen przetłumaczono na „popielaty”, mimo iż wyraźnie chodzi o jesion (ang. ashen tree).

Gracze szukają więc popielatych drzew (wskazówka w jednej z misji) i ich nie mogą znaleźć, bo takich w grze nie ma. Lokalizacja cierpi ponadto na zbędne feminatywy w rodzaju „sprzymierzeńczyni”(sic!) albo „wędrowczyni”, tak jakby ekipa ją wykonująca nie znała polskich słów w rodzaju „sojuszniczka”, „podróżniczka” czy „wędrowniczka”.
[screenshoty własne, PS5]





















