177. Atomfall

PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S

„Atomfall” jest wydaną w 2025 roku survivalową aRPG, stworzoną przez brytyjskie studio Rebellion Developments, istniejące od 1992 roku i najbardziej znane z serii „Alien vs Predator”, „Sniper Elite”, „Delta Force”. Ma też na koncie takie tytuły, jak „Evil Genius 2” i gry oparte na filmach, m.in. na „Mission Impossible” i „Miami Vice”.

Na początek trzeba zauważyć, że gra dostała u mnie na wejściu dwie poważne krechy – za antynaukowość i antyatomowość. Szczególnie kuriozalna jest notka ze sklepu Xboxa, znanego też jako „Sklep Store” (z pozdrowieniami dla korpowych decydentów od tłumaczeń).

Jakoś nie pamiętam prawdziwej katastrofy atomowej w północnej Anglii…

A skoro już narzekam, to muszę powiedzieć, że sama fabuła jest ogólnie sztampowa. Budzimy się nie wiadomo z czego (hibernacji?) jako nie wiadomo kto, a potem rozplątujemy to co naplątali jajogłowi igrający z „dziełem bożym”. I oczywiście jesteśmy zamknięci w „strefie kwarantanny”, której grozi znukowanie. Ile razy już to wszystko było?

Dodatkowo grafika, chociaż ładna, sprawia trochę wrażenie wczorajszej – momentami miałem wrażenie, że gram w „Half-Life 2”, bo też i settingiem gry są współczesne, przeważnie zrujnowane okolice, aczkolwiek jest i domieszka vintage’u, bo większość wraków samochodowych wygląda na wczesne lata 50. Wnętrza wyglądają lepiej, aczkolwiek tylko te sztuczne – naturalne jaskinie są jakoś mało szczegółowe. Wrażenie wczorajszości pogłębia jeszcze to, że wszystkie wnętrza niezrujnowanych budynków są osobnymi lokacjami – w polskiej wersji, ale pewnie nie tylko, nazywają się „regiony”, co jest dość humorystyczne, bo dotyczy to nawet niedużych domków albo stodoły. Z tego powodu oczywiście, tak jak w Skyrimie sprzed prawie 20 lat, za każdym przejściem widzimy ekran wczytywania, ale ma to też inne konsekwencje: nie da się na przykład wyskoczyć z takiego budynku oknem, co trochę ogranicza nam opcje, gdy jakieś wraże grono czyha przed drzwiami. Dodatkowo, niestety, każde wyjście z lokacji choćby na chwilkę powoduje odrodzenie przeciwników jak w TES Arena (1994) i TES Daggerfall (1996). Kosztowało mnie to trochę nerwów, gdy po starannym oczyszczeniu więzienia z prawie wszystkich strażników stwierdziłem, że wyskoczę jeszcze przed wejście i zdezaktywuję automatyczną wieżyczkę. A po powrocie do więzienia okazało się, że wszyscy zlikwidowani radośnie powrócili na stanowiska. Na szczęście nie zantagonizowałem frakcji, do której należeli, więc mogłem dalej poruszać się tam swobodnie.

Niezależnie od tych wad, a także braku systemu szybkiej podróży i skromnej mechaniki rozwoju postaci (o tym później), gra się w to dość przyjemnie. Poziom trudności jest dobrze wyważony, lokacje są zaprojektowane interesująco, dostosowane do tego, że ograniczona ilość amunicji (i respawn) wymusza unikanie przeciwników zamiast dokładnego czyszczenia okolicy. Większość grup wroga da się obejść przy odrobinie cierpliwości.

Ów nieszczęsny system rozwoju postaci wygląda tak, że postać gracza, z definicji facet anonim, ma tylko dwa współczynniki: zdrowia i pulsu. Zdrowie tracimy oczywiście w walce, ale także w wyniku działania wrogiego środowiska (np. radioaktywności), nakładanych przez nie stanów (np. zatrucia albo płonięcia) lub upadku ze zbyt dużej wysokości; można je odzyskać dzięki jedzeniu i przygotowywanym przez gracza albo znajdowanym środkom leczniczym. W grze istnieją też środki zwiększające odporność na wrogie środowisko, aczkolwiek nie są one zbyt skuteczne. Puls jest odpowiednikiem energii/wytrzymałości; normalnie wynosi 60, ale zwiększa się wskutek biegania, zadawania ciosów, wspinaczki po drabinach itp. Zwiększony puls obniża celność strzałów, a w skrajnych przypadkach zaciemnia pole widzenia. Efekty stanu podnoszą minimalny puls do 120; z drugiej strony istnieją środki puls obniżające, takie jak herbata. Oczywiście puls spada też gdy odpoczywamy albo idziemy normalnym tempem.

Prócz tego mamy 36 atutów, nazywanych błędnie „umiejętnościami” – także w oryginale, skills – i podzielonych na cztery kategorie po 9: walka dystansowa, walka wręcz, przetrwanie i wytrzymałość. Każda kategoria dzieli się z kolei na grupy po 3. Dlaczego błędnie? Ano dlatego, że prócz rzeczywistych umiejętności, takich jak szybsze naciąganie cięciwy łuku albo zadawanie większych obrażeń różnymi rodzajami broni, znajdziemy wśród nich także ulepszenia cech w rodzaju zwiększenia zdrowia, spowolnienia narastania pulsu czy odporności na różne typy wrogiego środowiska.

W „Atomfallu” nie zbieramy jednak punktów doświadczenia, tylko stymulanty umożliwiające „wykupywanie” atutów (kosztują od 2 do 6). Jednak by atuty stały się dostępne, trzeba je najpierw poznać, czytając odpowiednie książki (na grafice powyżej kolumny zawierające pytajniki to są właśnie te, do których jeszcze nie przeczytalem książek). Stymulanty i książki można znaleźć albo kupić od handlarzy.

Handel, o właśnie – handel to męcząca rzecz w tej grze. Zgodnie z fabułą obowiązuje tu handel wymienny, jednak nie da się nosić za dużo rzeczy przy sobie. Istnieje system schowków („poczty pneumatycznej”) mieszczący 100 przedmiotów, jednak prawie nigdy jego stacji nie ma w pobliżu handlarzy. Wobec tego kupienie droższych rzeczy na początku rozgrywki jest praktycznie niemożliwe; później możemy sobie odblokować atut, który czyni handel nieco korzystniejszym. Ale wtedy na ogół mamy już potrzebne rzeczy z innych źródeł i od kupców kupujemy głównie amunicję.

Ekwipunek gracza obejmuje (prócz wspomnianych już przedmiotów zużywalnych takich jak bandaże, jedzenie i broń miotaną w rodzaju koktajli Mołotowa czy granatów) surowce wytwórcze, amunicję i broń. Żadnych elementów stroju w grze nie ma, ale asortyment broni jest dość bogaty. Obejmuje małą (noże) i dużą (kije do krykieta, siekiery) broń do walki wręcz oraz małą (pistolety i rewolwery) i dużą (łuk i długa broń palna) broń dystansową. Możemy nieść do czterech rodzajów dużej broni (co natychmiast przywodzi na myśl klątwę wieloplatformowości, zwłaszcza że także menu szybkiego wyboru broni mieści zaledwie 4 sztuki) i teoretycznie 12 sztuk broni małej. Ta jednak zajmuje te same miejsca, co przedmioty zużywalne i przedmioty misji, więc nie ma sensu mieć przy sobie więcej niż 2. Na szczęście surowce wytwórcze nie zajmują miejsca.

Broń palna, jak już wspomniałem, dzieli się na krótką i długą. Pistolety i rewolwery mają dość małą siłę rażenia, ale sporą szybkostrzelność. Długa broń palna jest bardziej zróżnicowana: mamy tam m.in. strzelby (mała szybkostrzelność, krótki lub średni zasięg, duża lub średnia siła rażenia; pojemność magazynka 1, 2 lub 5), karabiny „snajperskie” (średnia siła rażenia, daleki zasięg – tu znajdziemy prawdopodobnie najlepszą broń w grze, z magazynkiem na 20 naboi) oraz pistolety maszynowe (duża szybkostrzelność, średni zasięg, mała siła rażenia – najlepiej nadaje się do walki z robotami uzbrojonymi w miotacz ognia). Broń ma dwa poziomy jakości: zardzewiały i zwykły (też podrdzewiały). Ten drugi ma lepsze parametry, ale trochę rozczarowuje fakt, że nie ma ich więcej.

W grze nie ma prawdziwego karabinu snajperskiego z celownikiem optycznym (pewnie dałby graczowi zbyt wielką przewagę), nie ma też tłumików. Jedyną dostępną cichą bronią dystansową jest łuk, można też likwidować wrogów przez duszenie od tyłu. Nie ma jednak możliwości ukrywania zwłok, co jest dość sporą wadą jak na grę mocno ukierunkowaną na skrytość (mało amunicji, odradzanie się przeciwników). Prócz tego mamy trzy narzędzia specjalne: przetwornik sygnału (patrz niżej), latarkę (w zasadzie rzadko potrzebna) i wykrywacz metalu (do szukania zakopanych skrzynek z łupem).

Poza tym w grze występują klucze i karty magnetyczne do otwierania drzwi i skrzyń z łupami oraz cała masa różnego rodzaju notatek, kartek, listów, nagrań itp., które popychają do przodu misje albo po prostu tworzą tło fabularne. Warto dokładnie zwiedzać lokacje, bo dzięki temu nie tylko dowiadujemy się różnych rzeczy, ale też gromadzimy wszelkie użyteczne wyposażenie.

Świat gry składa się z siedmiu dużych regionów:

1. Slatten Dale – tu zaczynamy, czy też dokładniej, budzimy się w bunkrze, z którego wychodzimy do tej doliny. Zaraz po wyjściu natykamy się na typową angielską budkę telefoniczną, w której tajemniczy głos z telefonu informuje, że Oberon musi zginąć, a potem zaczyna wydawać nam instrukcje. W zamian obiecuje nam możliwość wydostania się z odciętej strefy, co jest teoretycznie nadrzędnym celem gry. Slatten Dale to region zasadniczo górzysty, ze sporą liczbą ruin, linią kolejową, kilkoma jeziorkami i wejściami do paru bunkrów oraz starej kopalni. Opanowany jest przez frakcję banitów, którzy mają tu swoją bazę; w jej obrębie znajduje się wejście do Węzła. Przy północnej krawędzi mamy jeszcze przejście do miasteczka Wyndham (nieprawidłowo nazywanego w grze wioską, oczywiście bezrefleksyjne tłumaczenie village) i wejście do kanałów.

2. Wyndham – miasteczko znajdujące się pod władzą Protokołu, czyli oddziałów wojska, które zostały uwięzione w odciętej strefie. Ich szef, kapitan Sims, jest drugą z osób mogących umożliwić nam ucieczkę z odciętej strefy. W miasteczku znajduje się kilka sklepów, „dom kultury” będący kwaterą Protokołu, kościółek z piwnicą i tajną piwnicą, a także przejścia do Węzła oraz dwóch pozostałych regionów i wejście do kanałów. W tajnej piwnicy siedzi dr Holder, kolejna osoba od potencjalnej drogi ucieczki.

3. Casterfell Woods – przeważnie zalesiony region, przez który biegną dwie główne drogi na estakadach. Jest to region opanowany przez frakcję druidów, którzy mają tam swoją bazę z zamkiem (w południowo-zachodniej części). W północno-zachodnim narożniku znajduje się zapora z elektrownią wodną (niestety, ku mojemu rozczarowaniu, elektrownia nie jest osobną lokacją). W północno-wschodniej okolicy rezyduje Matka Jago, jedna z handlarek i kolejna osoba od ucieczki. Na południu, w pobliżu przejścia do Wyndham, znajduje się wejście do Węzła, dworek Datlow Hall oraz wejście do kanałów.

4. Skethermoor – równinny region pod władzą Protokołu. Na południu znajduje się obóz wojskowy z wejściem do więzienia Skethermoor, trochę na północ – wielki bunkier z wejściem do Węzła. Prócz tego są tu także wejścia do kopalni i kanałów, dworek Brinsop Manor i masa bunkrów. Z więzienia Skethermoor możemy uwolnić dr Garrow, jeszcze jedną osobę od ucieczki – należy koniecznie z nią porozmawiać, gdyż od niej można najszybciej zdobyć przetwornik sygnału, który umożliwia dezaktywowanie wieżyczek i przełączanie linii zasilających (co jest czasem niezbędne do otwarcia jakichś drzwi). Jej uwolnienie jest obowiązkowe tylko wtedy, jeśli planujemy skorzystać z jej drogi ucieczki.

Baza wojskowa w Skethermoor, w głębi wejście do więzienia

5. Węzeł – duży podziemny kompleks łączący pozostałe cztery regiony ze sobą i z jaskinią Oberona. Przejście z każdego z regionów należy najpierw otworzyć od zewnątrz. Mieszczą się tam również cztery magazyny danych, które musimy zasilić za pomocą baterii atomowych. Baterie są przedmiotem trudnym do zdobycia: zwykle znajdują się w silnie strzeżonych miejscach poszczególnych regionów, ale można je też wyciągać z robotów (po ich obezwładnieniu, co wcale nie jest łatwe), a czasem nabyć u handlarzy. Po aktywowaniu wszystkich czterech magazynów danych otworzy się przejście do jaskini Oberona. W centrum Węzła spotkamy też dr Garrow po uwolnieniu jej z więzienia, a w magazynie danych C pojawi się w pewnym momencie ostatnia osoba od ucieczki z odciętej strefy, żołnierka Joyce Tanner. Węzeł dzieli się na mnóstwo podpoziomów: prócz magazynów danych, w których początkowo mogą panować niebezpieczne warunki, mamy tam sekcję robotyki, sekcję medyczną oraz wielką jaskinię, w której zbudowano wszystkie zwiedzane przez nas obiekty.

Fabuła gry zaczyna się od tego, że w pewnej brytyjskiej elektrowni atomowej doszło do wypadku, który spowodował skażenie radioaktywne sporej połaci kraju. Obszar skażony został więc odcięty dla bezpieczeństwa obywateli. W rzeczywistości wypadek wcale nie dotyczył elektrowni jądrowej – zbudowano ją jako przykrywkę nad wielką jaskinią, w której odkryto tajemniczy meteoryt z niespotykanego na Ziemi materiału. Niestety meteoryt zawierał też jakiś organizm żywy, nazwany Oberonem (król elfów w literaturze średniowiecza i odrodzenia, występuje m.in. w Śnie nocy letniej Szekspira), który po wydostaniu się zaczął zmieniać ludzi i zwierzęta w swoiste zombie (wszędzie zaczęły też rosnąć świecące grzyby).

To właśnie ten organizm odciął całą strefę od reszty świata. W związku z tym postulatem większości osób oferujących nam ucieczkę jest zabicie Oberona – tylko Matka Jago wraz z druidami chce go ochronić. Jednak nawet wśród osób zgodnych co do pożądanego losu Oberona nie ma wspólnoty interesów: dr Garrow chce zniszczenia wszystkich informacji dotyczących Oberona w celu zachowania tajności, Joyce Tanner – wręcz przeciwnie, ich przejęcia i wykorzystania, zapewne na potrzeby obcego wywiadu (w grze występuje ponadto grupa radzieckich szpiegów). Różnią się też poglądami co do metody likwidacji Oberona: kapitanowi Simsowi jest to obojętne, Tanner i doktor Garrow chcą wysadzenia jaskini, a dr Holder – zatrucia go. Wobec tego gra ma wiele możliwych zakończeń, zależnie od tego, czyje polecenia będziemy wykonywać. Dodatkowo zakończenie zależy także od tego, czy unikamy zabijania przeciwników, czy nie.

Tajna piwnica dra Holdera

Przeciwnikami w grze mogą być właściwie wszyscy. Banici i druidzi atakują nas z definicji, możemy też doprowadzić do stanu wrogości żołnierzy Protokołu. Grupą trudnych przeciwników są występujące w niektórych regionach (np. w sekcji medycznej albo w jaskini Oberona) postacie w kombinezonach ochronnych – to prawdziwe bullet sponges (dosłownie „gąbki na kule”, tak określa się wrogów, w których trzeba wpakować mnóstwo amunicji, żeby ich zabić). Oprócz ludzi napadają nas też zmutowane szczury, pszczoły, nietoperze i kruki, które najskuteczniej pokonuje się ciosami pięści (czasem trzeba też zniszczyć ich gniazda).

Najtrudniejszymi wrogami są roboty towarzyszące wojskom Protokołu, ale też działające samodzielnie w Węźle, sekcji robotyki i jaskini Oberona. Roboty występują w dwóch rodzajach – łatwiej pokonać te uzbrojone w miotacz ognia. Po wpakowaniu odpowiednio dużej liczby pocisków w jeden ze zbiorników noszonych przez nie na plecach następuje wybuch. Obezwładnia to robota na kilkanaście sekund – jeśli wymontujemy mu w tym czasie baterię atomową, wyłączy się na stałe. Drugiego typu nigdy nie udało mi się unieszkodliwić, ale też i niespecjalnie próbowałem.

Zatem „Atomfall” pomimo swych wad jest przyjemną grą, o ciekawym settingu, choć może trochę kulejącej mechanice – pod tym względem brakuje mu trochę do prawdziwej skradanki w typie chociażby „Dishonored”. Grało mi się w to bardzo przyjemnie, czego najlepszym dowodem jest to, że ukończyłem grę (korzystając z GamePassa się obecnie nie certolę i jak mi coś nie podchodzi przez pierwsze pół godziny, to żegnam, tak jak np. „Dead Island 2”). Mało tego, po obejrzeniu jednego zakończenia jeszcze parę razy wczytywałem ostatni zapis i szedłem do innej „postaci kończącej”. Dało się obejrzeć trzy z bodajże sześciu zakończeń, bo zniszczenie Oberona powoduje automatycznie konflikt z druidami i Matką Jago, a skopiowanie danych o Oberonie zamiast ich skasowania sprawia, że dr Garrow staje się agresywna. Walka z użyciem broni palnej lub łuku jest bardzo przyjemna, lokacje są realistyczne, „prawdziwe”. Zawsze dużą uwagę zwracam na to, czy w grze poruszamy się po anonimowych, generycznych miejscach, czy też zadbano o zaopatrzenie lokacji w różne dekoracje zwiększające wrażenie, że ludzie mogliby naprawdę z nich korzystać. I tak jest w „Atomfallu”. Postacie niezależnie i ich misje są na dobrym, średnim poziomie, tak że jakieś 7,5 na 10 bym grze przyznał.

Ale teraz przychodzi pora na tradycyjne narzekanie na lokalizację. Ta zaś jest co najmniej nierówna – natknąłem się na wiele dziwnie banalnych błędów, sugerujących z lekka użycie maszynowego tłumaczenia (albo dostaję już antyejajowej paranoi). Np. kij do krykieta nazywa się „kija do krykieta” (na zajęciach ze studentami żartuję, że kija to taka marka samochodu), zawleczkę od granatu się „pociąga” zamiast wyciągać, cache w znaczeniu „skrytka” jest w polskiej wersji „pamięcią podręczną”, zamiast tropów (tak nazywają się misje) czasem są okropne poangielskie „leady”.

Datlow Hall, czyli nazwa jednej z rezydencji, jest przetłumaczony na „Sala Datlow” (co ciekawe, obie wersje, błędna i prawidłowa, widnieją na ekranie obok siebie, więc gdyby gra miała testy lokalizacji, prawie na pewno zostałoby to wyłapane). „Bunkier posiada” to częsty dziś w niechlujnych tekstach błąd antropomorfizacji (w polskiej symulacji bimbrownika „Moonshine Inc.” czytamy z kolei „auto posiada”) – posiadać może człowiek, być może ewentualnie zwierzę, np. powiedziałbym, że kot posiada parówkę, gdy świśnie ją ze stołu (ale krótko, by zwykle zaraz następuje konsumpcja). Prawidłowe sformułowanie w tym przypadku to „W bunkrze znajduje się”. Elektrownia Windscale, po angielsku „Windscale Plant”, ma tłumaczenie „Zakład Windscale” – to może jedynie usterka, nie błąd, ale jednak pokazuje, że osoba lub algorytm tłumaczący nie wiedział dokładnie, o co chodzi. Choć i tak dobrze, że nie ma „Roślina Windscale”.

Głos z telefonu mówi dziwnie i po angielsku, jednak jak widać na ostatnich obrazkach, polskie tłumaczenie jego kwestii bywa zwyczajnie słabe i błędne. Te wszystkie wady powodują, że patrząc na grę całościowo, ocenę trzeba obniżyć o jeden punkcik. Zatem ostatecznie 6,5, ale i tak warto zagrać.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *