„Pacific Drive” z 2024 roku jest grą stworzoną przez Ironwood Studios i opublikowaną w 2024 roku przez firmę Kepler Interactive, istniejącą niezbyt długo, ale znaną z takich tytułów jak „Scorn” (walking simulator z grafiką opartą na pracach graficznych Gigera i Beksińskiego) oraz „Tchia” (gra z modnego ostatnio podgatunku przygodówki akcji dla młodszych graczy, w którym bohaterka przemierza i naprawia jakiś barwny świat „popsuty” przez cywilizację). Również „Pacific Drive” należy do modnego gatunku: survivalowa RPG ze zbieraniem przedmiotów i wytwarzaniem. Gatunek ten jest jednak bardzo różnorodny, bo settingi należących do niego gier obejmują bardzo odmienne środowiska, począwszy od dzikich wysp i lasów poprzez tereny postapo, głębiny morskie (na Ziemi i innych planetach), podróże i statki kosmiczne, a nawet po prostu sam kosmos (tak mamy w „Space Trash Scavenger” albo „Astronautice”).
Akcja „Pacific Drive” rozgrywa się natomiast w północno-zachodnich USA, w strefie Anomalii (podobnej do Zony z powieści braci Strugackich „Piknik na skraju drogi” i serii gier „Stalker”), która powstała, jak to zwykle u Amerykanów bywa, wskutek tego, że zadufani w sobie naukowcy igrali z dziełem pana B. i otworzyli połączenie z jakąś alternatywną rzeczywistością, skąd przybywają rzeczy dziwne a ciekawe, choć najbardziej jednak mordercze. Strefa ta, o nazwie Olympic Exclusion Zone, składa się z trzech, choć w zasadzie czterech części: podstrefy zewnętrznej, środkowej i głębokiej, a dochodzi do tego jeszcze warsztat samochodowy, który stanowi bazę poczynań gracza. Warsztat teoretycznie znajduje się w strefie zewnętrznej, ale żadne anomalie się w jego okolicy nie pojawiają, tak że jest to obszar całkowicie bezpieczny.
Postać gracza to przypadkowy człowiek, kurier dostarczający przesyłki, który zostaje wciągnięty do Anomalii w sekwencji początkowej, a podczas następującego potem samouczka znajduje samochód – stare amerykańskie kombi o pojemności niewielkiej ciężarówki (jest to cenna rzecz, należąca do tak zwanych Remnantów, czyli przedmiotów o niezwykłych właściwościach, które w strefie Anomalii pojawiają się bardzo rzadko). W samouczku uczymy się instalować i naprawiać części samochodu, poznajemy też podstawy nawigacji i wreszcie docieramy do wspomnianej bazy-warsztatu.
Pomagają nam w tym wszystkim trzy osoby, które później prowadzą fabułę (co prawda nie spotykamy ich osobiście, a jedynie słyszymy przez radio; bohater, jak to bywa w grach, nie odzywa się wcale i jest nazywany przez nich tylko Kierowcą). Ophelia „Oppy” Turner jest uczoną należącą do zespołu naukowców, którzy w 1947 roku stworzyli technologię, która później doprowadziła do destabilizacji rzeczywistości i pojawienia się Anomalii na półwyspie Olympic Peninsula (autentyczne miejsce w Stanach). W 1987 roku w strefie zaczął się pełny kipisz i powstał stan, jaki widzimy podczas rozgrywki: ludzie zasadniczo wycofali się stamtąd i pozostały tam po nich tylko przeróżne chaty, budynki techniczne i wraki samochodów (które ochoczo plądrujemy z wszelkich śmieci, potem przerabianych na użyteczny sprzęt). Właściwa akcja gry toczy się w roku 1998. Oppy jest apodyktyczną starszą panią, skłonną do wykorzystywania gracza do swoich celów bez oglądania się na konsekwencje. Poza nią w grze występuje jeszcze duo Tobias i Francis. Francis Cooke jest również jednym z naukowców, którzy pracowali nad strefą. To raczej człowiek wycofany i niepewny siebie, m.in. dlatego że podczas badań Anomalii sfałszował wyniki swoich prac w celu otrzymania dofinansowania i został na tym przyłapany przez Oppy. Do pozostania w strefie przekonał go trzeci bohater, Tobias Barlow, były konserwator (zajmował się sprzątaniem budynków używanych przez naukowców). Tobias jest autentycznie ciekaw tego, co właściwie dzieje się w strefie, choć zważa też na bezpieczeństwo gracza.
Świat gry, czyli właściwie te trzy części Olympic Exclusion Zone, składa się z wielu różnych obszarów, po których podróżujemy naszym samochodem – w zasadzie po to, by wykonywać zlecane nam misje głównego wątku, ale tak naprawdę mamy całkowitą swobodę i możemy też czynić wypady w celu zbierania surowców albo gromadzenia energii, która służy nam do odblokowywania nowych elementów samochodu i warsztatu. Wypady te polegają w sumie na powtarzaniu tych samych czynności, jednak same obszary są generowane proceduralnie. Nawet jeśli przybyliśmy już do danego obszaru (gra zapisuje się zawsze automatycznie na wjeździe, poza tym zapisywanie jest możliwe tylko w warsztacie) i z jakiegoś powodu przerwaliśmy rozgrywkę, to przy następnym jej wczytaniu obszar będzie wyglądać inaczej: inny będzie układ dróg i torów kolejowych oraz rozmieszczenie budynków i źródeł surowców. Dzięki temu gra się nie nudzi (przynajmniej graczom o usposobieniu podobnym do mojego, bo są i tacy, co narzekają).
Obszary te przemierzamy wspomnianym samochodem oraz na piechotę, a wszystko jest pokazywane „z oczu gracza” (FPP). Piesze wycieczki są szczególnie niebezpieczne (grozi nam m.in. porażenie prądem, napromieniowanie albo uszkodzenie wskutek kontaktu z anomaliami), ale niezbędne, bo inaczej nie da się zbierać surowców. Surowce pozyskujemy z szaf, toreb i innych pojemników walających się po budynkach oraz z bagażników wraków samochodowych. Same wraki i niektóre inne obiekty mają też „na sobie” części, które możemy rozłożyć na surowce albo oderwać za pomocą posiadanego sprzętu. Sprzęt gracza obejmuje całą masę przedmiotów, z czego szczególnie ważne są łom, pilarka (scrapper), odkurzacz, młot pneumatyczny oraz flary i latarki. Narzędzia, podobnie jak części samochodu, ulegają zużyciu i trzeba je cały czas produkować na nowo. Prócz tego warto mieć w bagażniku także narzędzia do naprawiania samochodu oraz przedmioty leczące (apteczki i konserwy). Na szczęście nie musimy dodatkowo karmić ani poić naszej postaci, bo to już byłby nadmiar komplikacji.
Oczywiście im dalej się zagłębiamy w strefę, tym trudniej (na ogół) przetrwać. W początkowej fazie rozgrywki, w zewnętrznej podstrefie, mamy głównie do czynienia z lewitującymi kamieniami i plamami radioaktywności, a najbardziej męczącą anomalią są wielkie latające drony (abductors), które mogą przyczepić się elektromagnesem do naszego samochodu i odciągnąć go w inne miejsce (niebezpieczne są tu głównie uszkodzenia, jakie może odnieść nasz wóz). Później pojawiają się np. „zające”, niewielkie skaczące kule, które mogą się przyczepić do samochodu i np. razić go prądem (ale są i takie, które go naprawiają) oraz wielkie piły tarczowe, poruszające się tam i z powrotem w ziemi. W środkowej podstrefie jest dużo gorzej – można trafić np. na „gejzery” w ziemi, które wybuchają i wzbijają w górę nasze kombi lub naszą postać, małe różowe gluciki (wyrywają nam rzeczy z rąk lub odrywają części z samochodu) albo wielkie kamienne dziwadła plujące kwasowymi glutami. W podstrefie wewnętrznej już w ogóle nie ma żartów – moją „ulubioną” anomalią są tu spadające z nieba radioaktywne głazy wielkości domu. Bezpośrednie trafienie zdarza się rzadko, ale one sieją promieniowaniem z intensywnością sięgającą końca skali, co jest tym bardziej niezdrowe, że przebija się ono przez osłonę, jaką zapewnia samochód.
Warsztat (należący teoretycznie do Oppy), będący naszą bazą oraz miejscem relaksu składa się z kilku pomieszczeń, które zawierają stopniowo powiększany przez nas zestaw urządzeń. Początkowo mamy dostęp do garażu i „pomieszczenia sklepowego”, w okolicy są też: szopa będąca „stacją powrotną” (z niej wyjeżdżamy po ucieczce z obszaru strefy), wrak samochodu (regenerujący się po każdym wypadzie; możemy pozyskiwać z niego wtedy części, które w dodatku są dopasowane do naszego poziomu „rozwoju techniki”, zatem przez cały czas są użyteczne) oraz „przyjazny śmietnik”, który wypluwa losowe części i także regeneruje się po każdym wypadzie. Niestety losowość ogranicza jego przydatność, choć potrafi czasem wygenerować perłę śmietnikową (dumpster pearl), która po rozłożeniu na części daje wiele użytecznych surowców, niekiedy rzadkich (perły możemy też znaleźć czasami podczas swoich wypadów).
W warsztacie początkowo znajduje się parę szafek, ładowarka do akumulatorów, prawie niewyczerpany dystrybutor paliwa, apteczka lecząca (wieczna), stół wytwórczy, radio (wygląda bardziej jak szafa grająca), stacja diagnostyczna wskazująca stan poszczególnych części samochodu oraz elektroniczna mapa, na której wybieramy cele wypadów (jest to niezbędne, by otworzyła się brama wyjazdowa z warsztatu). Przechodząc kolejne misje, uzyskujemy stopniowo dostęp do nowych pomieszczeń, przede wszystkim do salki, w której znajduje się stacja produkcyjna (Fabrication Station), umożliwiająca odblokowywanie nowych urządzeń i elementów wyposażenia. Do najważniejszych z nich należą warsztat krawiecki (wytwarza części ubioru naszej postaci, które zwiększają odporność na zagrożenia ze strony anomalii, ponadto umożliwia powiększenie plecaka) i „dekonstruktor” rozbierający włożone do niego przedmioty (głównie chodzi o perły śmietnikowe i zbędne części samochodowe), co umożliwia odzyskanie części surowców zużytych na ich wytworzenie.
Możemy też odblokować całą masę innych, mniej istotnych urządzeń, takich jak regenerator części (przywraca dobry stan włożonym do niego częściom samochodu, gdy my jesteśmy na wypadzie) oraz szafki na farby i dekoracje (co służy do personalizacji samochodu). Trzeba zauważyć, że pokrycie auta jaskrawymi kalkomaniami znacznie zwiększa jego widoczność, a to może być bardzo przydatne podczas wypadów. W warsztacie można też umieścić faks, tablicę do kosza (w komplecie z piłką), akwarium z podejrzanie wielkimi niesporczakami itp. Te elementy służą tylko budowaniu nastroju.
Nasz samochód składa się z ramy (którą możemy co najwyżej ozdabiać) oraz wymiennych części: pięciu paneli (cztery boczne plus maska), pięciorga drzwi (wliczając tylne, do bagażnika), dwóch zderzaków, dwóch świateł przednich, czterech kół oraz silnika i akumulatora. Pomijając ten ostatni, wszystkie te części mogą ulegać uszkodzeniom wskutek zderzeń, działania warunków atmosferycznych (np. w niektórych obszarach padają kwaśne deszcze) oraz szkodliwego wpływu anomalii. Musimy dbać o te części, ponieważ samochód zabezpiecza nas przed szkodliwymi warunkami zewnętrznymi, ale utraci tę właściwość, jeśli będzie poważnie uszkodzony. Dodatkowo uszkodzenia silnika albo opon zmniejszają prędkość jazdy, a kicha utrudnia prowadzenie.
Początkowo części stanowią kombinację prowizorycznych (crude) i stalowych, ale w trakcie gry odblokowujemy bardziej wytrzymałe i lepiej chroniące warianty (np. panele wyłożone ołowiem lepiej zabezpieczają gracza przed promieniowaniem). Także początkowe opony nie mają zbyt imponujących osiągów (są to zupełnie podstawowe opony dojazdowe i letnie, ale prędko da się odblokować opony terenowe, które posłużą nam dobrze przez dużą część gry).
Początkowe wyposażenie samochodu obejmuje też kanisterek, pudła (do przechowywania rzeczy) i małą matę wytwórczą w bagażniku, oraz ekranik diagnostyczny i tzw. ARC device na przednim fotelu pasażera. ARC device to przede wszystkim interaktywna mapa oraz urządzenie do aktywowania bram ucieczkowych. Aby to ostatnie było możliwe, musimy je najpierw naładować specjalnymi kulkami zwanymi anchors, które zabieramy ze specjalnych urządzeń rozsianych po obszarach. Prócz tego możemy instalować w samochodzie przemnóstwo rzeczy – po ich odblokowaniu w Fabrication Station. Należą do nich przede wszystkim stelaże (dostępne są po dwa na każdym boku tylnej części samochodu, dachu i tylnych fotelach pasażerów). Po założeniu stelaża można na nim instalować przydatne urządzenia, np. dodatkowe kufry, baki, akumulatory, światła, a także bajery w rodzaju wykrywacza surowców oraz urządzeń ładujących akumulatory w czasie wypadu, np. dzięki wiatrowi albo łapanym błyskawicom.
Każda część samochodu poza ramą ma wytrzymałość przedstawioną w postaci paska; jeśli stanie się on zbyt krótki, dany element przestanie działać normalnie (np. z zewnętrznego pojemnika zaczną nam wypadać rzeczy). Do naprawy paska wytrzymałości służy przede wszystkim kit naprawczy (repair putty), ale czasem jakaś część dostaje też wskutek awarii jakiś stan, jak np. przebicie (opony), pęknięcie szyby (w drzwiach), przepalenie (światła i inne części elektryczne). Stany usuwa się za pomocą specjalistycznych zestawów naprawczych (np. uszczelniającego do opon), czemu towarzyszą fajne animacje (np. używając zestawu mechanicznego, stukamy kluczem w zepsutą część). Wyjątek stanowi stan „zużycia” wyobrażony białym iksem/krzyżykiem – jest nieusuwalny i dotkniętą nim część trzeba po prostu wymienić.
Dodatkowo pojawiają się jeszcze tzw. quirks, czyli dziwaczności spowodowane oddziaływaniem anomalii. Niektóre z nich są mało istotne (miałem np. quirk polegający na tym, że zamknięcie bagażnika każdorazowo powodowało bipnięcie klaksonu), ale inne mocno irytują, a nawet czasem bywają niebezpieczne. W pewnej chwili każde włączenie hamulca postojowego zaczęło powodować otwarcie drzwi od strony pasażera –przy tym w grze nie da się zamykać drzwi od środka, a otwarte drzwi zmniejszają właściwości ochronne samochodu. Quirks trzeba zidentyfikować za pomocą specjalnego komputera w garażu: wskazujemy najpierw domniemaną przyczynę, a potem efekt. Jeśli trafiliśmy prawidłowo, można dokonać naprawy, co może wymagać określonych narzędzi lub surowców. Najbardziej wkurzającym quirkiem, jaki mi się trafił, było otwieranie się prawych tylnych drzwi pozornie bez przyczyny, gdy samochód po prostu stał bez ruchu i wszystko było wyłączone. Nie da się wytypować takiego stanu jako przyczyny – metodą prób i błędów wykryłem, że aktywatorem jest „ruch wycieraczek w prawo”. Aczkolwiek dla gry oznacza to też czas, gdy wycieraczki są zwrócone w prawo – a taki stan jest po prostu domyślny po wyłączeniu. Więc nawet gdy wycieraczki nie pracowały, to drzwi się otwierały.
Fizyka jazdy samochodem jest odtworzona w stopniu satysfakcjonującym, to znaczy na tyle realistycznym, by nie frustrować gracza (np. można się uszkodzić, stojąc bezpośrednio pod zamykanymi tylnymi drzwiczkami). Mamy stacyjkę, hamulec postojowy, światła, wycieraczki i radio. Łatwość jazdy zależy od założonych opon i przemierzanego terenu – na zbyt strome zbocze nie wjedziemy, a po terenie zalanym wodą jedzie się wolniej (chyba że mamy specjalne opony). Należy też uważać np. na bagna – zdarzyło mi się, że po zatrzymaniu w takim miejscu samochód mi zatonął i części od niego odpadły 🙂 Nawet po ich ponownym zainstalowaniu nie mogłem ruszyć, bo stacyjka była zasłonięta i nie dało się uruchomić silnika…
Podczas wypadu samochód zużywa paliwo i prąd z akumulatora – niestety, co jest największym odstępstwem od realizmu, nie ma w nim prądnicy, która ładowałaby akumulator podczas jazdy. Ale za to ARC device potrafi zastartować silnik nawet gdy akumulator jest już trupem. Główną przyczyną zużycia prądu są oczywiście światła, ale potrzebują go też dodatkowe urządzenia, np. wspomniany wykrywacz surowców albo funkcja leczenia z ARC device. Dlatego najlepiej wyłączać światła (i włączać hamulec postojowy) przed opuszczeniem samochodu, zwłaszcza że czasem nie wiadomo, czy zastaniemy nasz wehikuł w tym miejscu, gdzie go zostawiliśmy (szczególnie jeśli zatrzymaliśmy się na zboczu i nie włączyliśmy hamulca postojowego – ale mogą go też przestawiać różne anomalie). Z paliwem jest trochę lepiej, ponieważ zwykle można ściągać je do kanisterka ze znalezionych wraków (czasem trafi się nawet cysterna albo stacja benzynowa z działającym dystrybutorem).
Buszowanie po obszarach podczas wypadów daje mnóstwo frajdy i emocji. Panują w nich różne warunki nie tylko atmosferyczne: mgły, opady, wichury (tych ostatnich lepiej unikać w ogóle, bo potrafią rzucać całym samochodem), nienaturalne ciemności; w niektórych miejscach szybciej zużywa się nam paliwo albo prąd, albo anomalie są liczniejsze i bardziej szkodliwe. W praktycznie każdym obszarze po jakimś czasie rozpoczyna się burza anomalii (pomijając małe ruchome strefy burzowe) i wtedy najlepiej się ewakuować, gdyż jeśli ta burza nas dopadnie, wszystko zacznie się bardzo szybko psuć, co skończy się zgonem naszego bohatera. Tymczasowym – zostaniemy automatycznie przeniesieni do warsztatu, ale bez wszystkich skrupulatnie zbieranych surowców, a nasz odtworzony samochód będzie poważnie uszkodzony. Na szczęście możemy wrócić do takiego obszaru i odnaleźć wrak, w którym polegliśmy, żeby odzyskać nasze rzeczy. Istnieją też takie obszary, w którym zabranie jednej czy dwóch kotwic automatycznie wywołuje burzę anomalii – wtedy najlepiej zaczekać albo w ogóle tego nie robić. Wyjątkiem są obszary, w których mamy misję do wykonania – tam sztorm zaczyna się ewentualnie dopiero po jej wykonaniu, dlatego warto najpierw je splądrować i wypchać kufry surowcami.
Początkowo dostępne są tylko obszary bezpośrednio sąsiadujące z warsztatem, ale w miarę ich eksplorowania otwierają się drogi do dalszych. Podróże do nich są wieloetapowe, tzn. najpierw przejeżdżamy przez odwiedzone wcześniej obszary pośrednie (ale, jak wspomniałem wcześniej, wyglądające już inaczej). Takie obszary pośrednie powinniśmy opuścić przez wyjazd oznaczony na mapie pomarańczową strzałką, nie przez wyjście otwarte za pomocą ARC device (wygląda jak wielki słup żółtego światła), bo ono nas cofnie do warsztatu. Spokojnie możemy jednak zbierać kotwice do ładowania tego urządzenia w obszarach pośrednich – to nam oszczędzi fatygi i nerwów w momencie, gdy już będziemy musieli z niego skorzystać.
Wykonując kolejne misje, uzyskamy stopniowo dostęp do podstrefy środkowej i głębokiej. Jest to istotne nie tylko ze względu na postępy fabuły, ale także dlatego, że w kolejnych podstrefach występują trudniej dostępne surowce oraz inne rodzaje energii (tak jak podstrefy, są trzy: stabilna, niestabilna i skażona). Obie te rzeczy są niezbędne do odblokowywania i wytwarzania lepszych planów w stacji produkcyjnej. Oczywiście eksploracja obszarów w dalszych podstrefach jest trudniejsza (najlepiej zawsze zabierać ze sobą z warsztatu ze dwa zapasowe odkurzacze, bo bardzo ułatwiają zbieranie surowców „naturalnych” – a w trakcie podróży odkurzacz można budować dopiero po ulepszeniu maty, w późnej fazie gry).
Ciekawym aspektem gry jest też zarządzanie „inwentarzem” (nieżywym). Większość pojemników, takich jak szafki czy nasz plecak, ma w środku przegródki albo półki. I duże przedmioty trzeba w nich umieszczać tak, by mieściły się w przegródce czy na półce. W ostateczności jeden duży przedmiot możemy nieść w rękach, ale to jest rozwiązanie tymczasowe; poza tym tak trzeba trzymać części przeznaczone do instalacji albo zestawy naprawcze, których chcemy użyć.
Być może ktoś zastanawia się, czy gra o tak złożonej mechanice nie jest przypadkiem za trudna. W rzeczywistości jednak wszystkie elementy świetnie współgrają ze sobą w sposób całkowicie naturalny. Nie jestem osobą szukającą w grach umartwień czy sposobu potwierdzenia własnej wartości, moje zdolności manualne też pozostawiają trochę do życzenia. Ponadto bardzo nie lubię, gdy muszę powtarzać jakiś fragment rozgrywki, bo gra ukarała mnie za jakiś przypadkowy błąd (a twórcy wymyślili sobie, że istnieje tylko jedno właściwe podejście). Nie dla mnie przeróżne Soulsy, ale oczywiście nie znoszę też, gdy gra „przechodzi się sama” i denerwują mnie nachalne podpowiedzi, których celem jest zapobieżenie nadwerężeniu mózgu gracza (pisałem o tym przy „God of War”). „Pacific Drive” jest grą o stopniu trudności „w sam raz”, przynajmniej dla mnie.
Natomiast graczom jako całości nie sposób dogodzić – niektórzy (np. recenzenci) rzeczywiście narzekali, że jest zbyt trudna, podczas gdy inni narzekali, że jest za łatwa. Zatem we wrześniowej aktualizacji twórcy spróbowali zadowolić wszystkich i dodali 7 nowych poziomów trudności! Znajdziemy tam tryb „krajoznawczy” (nazywa się „Niedzielna wycieczka”), w którym gra nie przeszkadza w zwiedzaniu okolicy, dwa tryby z mniejszymi ułatwieniami, głównie dotyczącymi wytwórstwa, oraz cztery tryby trudniejsze niż pierwotny – w jednym samochód jest kruchy jak ego Prezesa, w innym poziom promieniowania jest wysoki jak w mokrych snach niemieckich Zielonych, wreszcie takie, w których trudniejsze jest wszystko. W ostatnim dodatkowo śmierć podczas wypadu nie oznacza powrotu do garażu, tylko skasowanie zapisu.
Kilka zdań należy jeszcze napisać o obrazie i dźwięku. Grafika nie jest może bardzo fotorealistyczna, ale razem z efektami pogodowymi (mgły, deszcze, wiatry, różne pory doby) tworzy fenomenalny nastrój. Obszary w strefie są bardzo dobrze generowane i stanowią logiczny układ terenowy dróg i torów kolejowych, mostów i tuneli, z górami, pagórkami, skałami, lasami i bagnami. Brakuje tam w zasadzie tylko rzek, no i dziwne jest to, że gdy jedziemy „autostradą” (w grze są to skróty umożliwiające omijanie niektórych obszarów pośrednich podczas wypadów), wygląda ona tak samo, jak zwykła amerykańska dwupasmówka, tyle że ma dwie nitki.
Efekty dźwiękowe w obszarach anomalii są przerażające. Naprawdę dawno nie odczuwałem takiej ulgi, gdy zatrzymywałem się w miejscach, w których było cicho. Poszczególne typy anomalii mają zróżnicowane udźwiękowienie – część jest w ogóle cicha, ale te ruchome wydają niesamowite odgłosy. W grze nie brakuje jump-scare’ów (gdy zabierzemy kotwicę i niesiemy ją do auta). A już ta syrena, która obwieszcza nadchodzącą burzę może przyprawić o nerwicę, choć w większości przypadków mamy aż nadto czasu, by się ewakuować, zwłaszcza w obszarach pośrednich (mają stałą „bramę wyjazdową”, do której łatwo dojechać szosą).
W samochodzie, a także w warsztacie mamy także radio. Służy ono przede wszystkim jako środek komunikacji z Oppy, Tobiasem i Frankiem, ale poza tym możemy słuchać lokalnych rozgłośni radiowych. One nadają głównie muzykę i krótkie komunikaty; czasem zdarzy się rozgłośnia będąca pod wpływem anomalii i wtedy jest… dziwnie. Natomiast utwory muzyczne są większości znakomite, choć pochodzą od mało znanych wykonawców. Kilka z nich to absolutny odjazd – takie piosenki, jak Ghost on the Road A Shell in the Pit albo Forty Fives Say Six Six Six King Dude trafiły na stałe na moją playlistę. Szkoda, że soundtrack, który można dokupić, ich nie obejmuje, ale byłoby to zapewne kosztowne dla wydawcy.
Początek fabuły już opisałem. Składa się na nią 21 misji (licząc łącznie z samouczkowymi). Niektóre z nich robimy na miejscu, w warsztacie, ale najciekawsze są rzecz jasna te, które wymagają wypraw w głąb strefy. Ich układ jest całkowicie stały i liniowy, co można poczytywać za wadę, ale w tej grze to specjalnie nie doskwiera, podobnie jak to, że właściwie nie ma w niej otwartego świata. Jest tylko określona, stała liczba obszarów, które możemy eksplorować – i możemy to robić w sposób całkowicie dowolny, jeśli pominąć wymóg poruszania się po połączeniach drogowych między nimi (i stopniowego odblokowywania tych połączeń). Dlatego jeśli potrzebujemy jakiegoś zasobu, np. energii do odblokowania nowych planów, możemy pracować nad jej zdobyciem zamiast wykonywać kolejną misję. Często zresztą na drodze do obszaru misji znajdują się obszary pokryte czerwonymi plamami, które oznaczają szczególnie dużą aktywność anomalii. Zapuszczanie się do nich wtedy jest bardzo ryzykowne, więc jeśli ktoś nie czuje się na siłach, może tymczasem wybrać się w jakieś spokojniejsze miejsce i zbierać surowce. Układ plam aktywności zmienia się po każdym wypadzie.
Nie będę tutaj streszczał reszty fabuły – ona nie jest zresztą jakaś bardzo skomplikowana, po prostu robimy to, co nam zleci głównie Oppy. Po drodze ma swoje momenty, a kończy się dość sympatycznie. Po powrocie z ostatniej misji możemy zresztą dalej jeździć na wypady do strefy, a Francis coś nam od czasu do czasu powie.
Uwag o lokalizacji tym razem nie będzie, bo gra nie ma wersji polskiej. Tłumaczenie tekstów na pewno by się przydało, bo jest ich dużo, warto jednak, żeby ewentualny tłumacz był obeznany z techniką i SF…
Gra została przyjęta dość dobrze, aczkolwiek 78% na Metacriticu to nie jest jakieś kosmos. Czytając krytyczne uwagi krytyków, mam wrażenie, że ci ludzie po prostu chcieli grze dokopać i tylko nie bardzo wiedzieli, za co. Teksty w rodzaju, że gra obciąża gracza zbyt wielką liczbą zadań, przez co gubi się frajda z rozgrywki, to jakaś kompletna parodia w przypadku tytułu, w którym zawsze ma się tylko jedno zadanie. Owszem, czasem trzeba, jak to się mówi w MMO, farmić surowce, ale to jest norma w grze z craftingiem. Jeszcze nie spotkałem takiej, w której zaawansowane surowce byłyby łatwo dostępne.
Taka ocena jest więc moim zdaniem zaniżona – „Pacific Drive” to spójna, dobrze zaprojektowana gra o dużym stopniu oryginalności. Z jej skomplikowaną mechaniką gracz jest zapoznawany stopniowo i bezboleśnie, sama rozgrywka daje dużą frajdę i sporo emocji. Zbieranie surowców, wytwarzanie przedmiotów, rozwój (co prawda nie tyle postaci, co samochodu) – to są elementy, które zawsze lubię. Jak zawsze w takich grach, zdobycie niektórych surowców wymaga sporo zachodu, ale to krytykują głównie gracze i recenzenci preferujący więcej „akcji”. Akcja w „Pacific Drive” oczywiście jest, ale nie taka, jak w typowej grze RPG czy FPS – jeśli ktoś chce strzelanki czy walk z potworami, niech poszuka innej gry. Mnie się „Pacific Drive” niezwykle spodobał i to nie tylko ze względu na mechanikę czy setting. Dał mi mnóstwo frajdy i choć zapewne już do niego nie wrócę, to uważam go za bardzo dobry tytuł. Powiedziałbym nawet, że w tej chwili dla mnie to jest gra roku, ale w niektóre tegoroczne tytuły jeszcze nie grałem i może zagram w nie dopiero w 2025.
[screenshoty własne]