Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
„Hardspace: Shipbreaker” z 2022 roku przez kilkanaście miesięcy majaczył mi gdzieś na marginesie pola widzenia i capnąłem go dopiero niedawno z okazji letniej parowej wyprzedaży. Mówiąc skrótowo, jest to symulator złomiarza rozbierającego na kawałki statki kosmiczne (jeśli ktoś woli więcej realizmu, to istnieje też seria „Ship Graveyard Simulator” o rozbiórce statków pływających).
Jednak to lapidarne stwierdzenie nie oddaje w pełni, czym ta gra jest. Co prawda jej główne założenie można oddać równie prosto: kawałkujemy statki i wysyłamy kawałki do odpowiedniego miejsca: do barki (barge) na sprzęt przeznaczony do ponownego wykorzystania, do przetwórni odzyskującej surowce (processor) lub do przetopu w piecu hutniczym (furnace). Ale rzecz w szczegółach.
Po pierwsze, w grze dość dokładnie oddano fizykę. Poszczególne części statków mają bezwładność proporcjonalną do masy, a jeśli zrobimy dziurkę w statku, który ma wewnątrz atmosferę, może dojść do wybuchowej dekompresji (elementy leżące luzem wewnątrz mogą zostać wtedy wywiane w kosmos, co mocno utrudni ich odzysk). Po drugie, rozbierane statki pełne są różnych urządzeń, które wciąż działają: począwszy od lamp oraz zamków śluz i innych drzwi przez urządzenia elektryczne (mogą porazić) i regulatory atmosfery aż po rzeczy niebezpieczne, grożące pożarem lub wybuchem (zbiorniki paliwa, urządzenia chłodzące, reaktory). Urządzenia te wymagają odpowiedniego traktowania – np. jeśli zdejmiemy ze ściany generator elektryczny bez wcześniejszego odłączenia go od obwodu (co wymaga odpięcia trzech bezpieczników), to może on porazić nas lub otoczenie, co skończy się uszkodzeniem cennych rzeczy przeznaczonych do odzysku. Rozlanie chłodziwa może spowodować nawet zniszczenie burt statku, ale z drugiej strony przydaje się ono do gaszenia ognia i podobno do odczepiania szkła wprawionego w ściany na stałe (nigdy mi się to nie udało).
Szczególnie zabawny przypadek stanowią reaktory, które po zdjęciu podstawy wchodzą w tryb „nadciąga katastrofa” i jeśli nie wsadzimy ich odpowiednio szybko do barki, będziemy mieli Oppenheimera w domu. Proces ten, tak przy okazji, określony jest w grze słowem meltdown, które tak naprawdę oznacza (w przypadku reaktora atomowego) przegrzanie się i stopienie rdzenia wskutek awarii systemu chłodzącego – a nie eksplozję jądrową. W dodatku już dziś większość typów reaktorów jest zabezpieczona przed tego rodzaju wypadkiem (często wręcz uniemożliwia go konstrukcja) i jest wielce wątpliwe, by za 200 lat w kosmosie używano modeli podatnych na taką awarię. No ale wybuch jądrowy w grze fajnie wygląda, aczkolwiek zamiast odparować cały wrak razem z dokiem, niszczy wyłącznie najbliższe otoczenie.
Jest w grze jeszcze kilka innych elementów, które się z prawami fizyki kłócą w mniej czy bardziej oczywisty sposób. Pracujemy w stanie nieważkości i w próżni (stąd konieczność dbania o zapas tlenu naszego złomiarza, w początkowej fazie gry nawet dwa razy na 15-minutową szychtę – na szczęście da się ulepszyć nasz aparat tlenowy i zwiększyć zapas tlenu). Jednak przemieszczane części po wprawieniu w ruch zatrzymują się z czasem i podobnie maleje szybkość lotu naszej postaci, jeśli puścimy klawisz sterujący. Tymczasem w próżni nie ma żadnego ośrodka stawiającego opór, który hamowałby ruch. Przewody paliwowe (i niektóre inne przedmioty) zaczynają się palić po zbyt mocnym podgrzaniu – tymczasem w próżni nie ma utleniacza, który podtrzymywałby spalanie! W rzeczywistości najprostszą metodą ugaszenia pożaru w prawdziwym statku kosmicznym jest jego planowa dehermetyzacja…
Urządzenia, z których wyjmiemy jakąś część potrzebną nam do naprawy naszego statku (w kampanii), zwykle tracą prawie całą wartość i można je już tylko posłać do pieca, choćbyśmy zabrali tylko kawałek drutu. Reflektory „rusztowań” doku, w którym dokonujemy rozbiórki, rzucają snopy światła – które nie powinny być widoczne w próżni. To ostatnie da się ewentualnie obronić twierdzeniem, że w doku próżnia jest zanieczyszczona pyłami z rozbieranych statków – aczkolwiek reflektor naszego hełmu snopu nie rzuca. Za to pole widzenia zostaje nieco „zamazane”, gdy znajdujemy się w statku z atmosferą.
Gra ma cztery poziomy trudności, różniące się przede wszystkim liczbą „ożywień” po wypadkach. Pewnym utrudnieniem jest też to, że nie da się zapisać gry w trakcie szychty rozbiórkowej. Po wybraniu poziomu trudności dostajemy do dyspozycji trzy tryby rozgrywki: karierę, grę swobodną oraz rankingowy tryb gry na czas (R.A.C.E., czyli Rapid Acquisition Competence Exercise). W tym ostatnim gra wyznacza nam jeden ze statków do rozebrania (co tydzień inny) plus zadania dotyczące kolejności rozbiórki. Jest to namiastka rywalizacji wieloosobowej (twórcy nie tracili zasobów na rzeczywisty tryb multi, moim zdaniem na szczęście).
Statki rozbieramy za pomocą czterech narzędzi:
a) skanera, który pokazuje nam miejsca spojeń konstrukcji, a po ulepszeniu także układ systemów statku i położenie ważnych przedmiotów;
b) chwytaka, który służy do przemieszczania złomu, a czasem odczepiania go od reszty, może też przyczepiać do kawałków złomu specjalne cięgna, które ciągną luźne fragmenty tam, gdzie przyczepiliśmy drugi koniec (a to może oznaczać: do odpowiedniego odbieralnika złomu);
c) przecinaka, który służy przede wszystkim do rozcinania złączy, a także elementów posyłanych do przetopu (te drugie są w ten sposób uszkadzane lub niszczone, ale czasem nie mamy wyjścia i musimy się z tym pogodzić, jeśli chcemy uwolnić jakiś cenniejszy kawałek złomu – wartości i masy są wyświetlane po wskazaniu kursorem); tu trzeba uważać, bo zahaczenie promieniem przecinaka np. zbiornika paliwa kończy się wybuchem, czyli stratami, a jak mamy pecha, to także utratą życia;
d) zdalnych ładunków wybuchowych, które w kampanii możemy odblokować dopiero w pewnym momencie – pomijając jedną misję, w której naszym celem jest demolka, ich zastosowanie jest ograniczone: przydają się głównie do rozwalania łączników typu 3, których nie ruszy przecinak.
Za najciekawszy uważam rzecz jasna tryb kariery, który bardzo łagodnie wprowadza w arkana rozgrywki. Zaczynamy szkolenie od banalnie prostych małych statków, w których nie ma żadnych zagrożeń, nie musimy się też martwić zapasem tlenu, paliwa dla silniczków skafandra ani czasem. Ale to tylko na początku – już wkrótce dostajemy certyfikat ukończenia szkolenia BHP i zaczynają nas obowiązywać normalne wymogi.
Tryb kariery ma fabułę, co prawda przekazywaną przede wszystkim w formie dialogów przez radio (co przypomina nieco „Firewatch”). Pracujemy w kilkuosobowym zespole, w którego skład wchodzą brygadzista Weaver oraz trójka innych złomiarzy: młodziak Kaito, weteranka Deedee i aktywistka Lou, która gada do nas najwięcej. Fabuła polega na tym, że zostaliśmy zatrudnieni przez korporację Lynx – czy też raczej wypadałoby napisać „kupieni”, bo okazuje się, że na starcie mamy 1250 milionów w plecy. To znaczy owo korpo życzy sobie, żebyśmy sami pokryli koszty swojego zatrudnienia (szacowane oczywiście przez nich samych). Z jednego statku jesteśmy w stanie uzbierać złomu wartego od kilkunastu do 30 milionów, więc można sobie oszacować, ile by to trwało… ale halo halo, nie ma tak dobrze! Żebyśmy nie wymknęli się zbyt szybko, firma kasuje nas za wszystko: za wynajem kosmicznej nory, w której mieszkamy, skafandra i sprzętu, jedzenie i wodę, materiały eksploatacyjne, a nawet powietrze do oddychania (łącznie 500-600 tysięcy dziennie, a rozbiórka jednego statku trwa zwykle od 3 do 8 dni-szycht). Jedno szczęście, że nie doliczają nam do długu kosztów złomu, który pozostawimy w doku (nie ma obowiązku rozbierania statków do końca) albo zniszczymy (nie tylko przypadkowo – w prawie każdym statku na rozkurz idzie parę procent złożone z elementów usuwanych w celu uwolnienia cenniejszych rzeczy albo z tego samego powodu wrzucanych do nieodpowiedniego odbieralnika).
Fabuła jest zjadliwą satyrą na „współczesny kapitalizm”, który od dawna z lubością nazywam koprokapitalizmem (i to nie jest literówka ani nie chodzi o koper, sprawdźcie sobie w słowniku hasła zaczynające się od „kopro-”). Widzimy tu podejście nie tak w sumie odległe od patologii częstej dziś w dużych firmach, dla których pracownik jest zasobem, a nie człowiekiem. Nic więc dziwnego, że wśród niewol… robotników zaczynają kiełkować związki zawodowe.
Mniej więcej po ¼ rozgrywki szefostwo zaniepokojone szerzącym się po złomowiskach ruchem związkowym przysyła nam osobnika z middle managementu nazwiskiem Hal Rhodes. Czyli typowego ignoranta, który nie orientuje się zbyt dokładnie, jakie są niuanse naszej pracy, ale za to jest idealnym poganiaczem. Być może twórcy gry odrobinę z Halem przegięli, bo takiego wkurwu na postać z gry nie miałem od czasu Vaasa Montenegro z „Far Cry 3”. Na domiar złego Hal dostał jeszcze skrajnie wsiowski „teksaski” akcent i tego razem po prostu nie da się słuchać. Jak Hal się wcinał – bo on się zwykle z całą przemądrzałością swoją wcinał do konkretnych prywatnych rozmów i przemądrzał tym swoim middlekorpowym rozumkiem – to często wyciszałem grę, żeby tego nie słuchać. Arcydzieło 🙂
Mieszkamy w obskurnym kosmicznym pokoju z aneksem kuchennym i klitką łazienkową plus przedpokój, w którym stoi warsztat. Rozgrywka podzielona jest na dni, a zasadniczą częścią każdego z nich jest szychta (15 minut czasu rzeczywistego) polegająca na rozbieraniu statków. Każdego ranka budzi nas korporacyjno-kołczingowy bullshit wygłaszany ej-ajowym głosem nieodparcie przypominającym GlaDOS z „Portali”, potem opcjonalnie możemy coś porobić na naszym terminalu komputerowym albo warsztacie, szychta i spać. Cudowny żywot korposzczura niskiego szczebla.
Na szczęście w trybie kariery mamy się na czym skupić. W przypadku każdego statku kasa, którą dostajemy za poszczególne części odesłane do odbieralników, jest sumowana i wypełnia pasek postępów. Na tym pasku wyznaczone są wartości progowe – zależnie od wielkości statku mamy 5, 7 lub 9 progów. Za każdy osiągnięty próg rozbiórki dostajemy punkty doświadczenia (MP) oraz punkty techniki zwane Lynx Tokens (LT), a za jeden lub dwa najwyższe – także zestawy naprawcze do sprzętu (zużywa się). Dzięki tym pierwszym awansujemy na coraz wyższy poziom certyfikatu złomiarza, a to oznacza, że stopniowo uzyskujemy dostęp do coraz większych statków i uprawnienia do rozbierania jednostek z coraz wyższym poziomem zagrożenia (a przy okazji zawierających cenniejsze części). Odblokowujemy też w ten sposób poszczególne ikonki w drzewkach ulepszeń naszego sprzętu – a do ich kupowania służą właśnie punkty LT. Ulepszać możemy nasze cztery narzędzia, skafander (stanowiący zabezpieczenie przed różnego rodzaju zagrożeniami), hełm i napęd, dzięki któremu latamy po doku. Począwszy od 18 poziomu certyfikatu pojawia się też ważna możliwość wykupienia sprzętu na własność, dzięki czemu codzienny haracz się zmniejsza, a tempo spłacania długu wzrasta.
W pewnym momencie kariery otrzymujemy możliwość wyremontowania dla siebie prywatnego statku i od tej pory w trakcie złomowania zbieramy części do tego. Zwykle walają się one luzem po rozbieranych statkach, ale zdarza się, że trzeba jakąś wyjąć z działającej aparatury, co na ogół powoduje jej zniszczenie. Coś za coś. Prócz tych części można w statkach znaleźć jeszcze butle z tlenem i paliwem do naszych silniczków, apteczki, zestawy naprawcze, dyski z danymi (zawierają nieistotne w sumie teksty kolorytu) i, bardzo rzadko, dyski z bitcoinami. To znaczy z kasą.
Od 16 poziomu naszej postaci zaczynają się też pojawiać tzw. statki-widma (ghost ships) opanowane przez sztuczną ćwierćinteligencję (w międzyczasie jakaś wojna z nią była, tak że radziłbym uważać). W statkach-widmach znajduje się średnio kilkanaście rdzeni AI, które powinniśmy niszczyć, bo firma Lynx nie życzy sobie ich odzyskiwania. Taki rdzeń można wrzucić do pieca razem z częścią, do której jest przyczepiony (nie da się oderwać) albo spalić przecinakiem – tylko ostrożnie, bo jeśli rdzeń jest na zbiorniku paliwa, to przez chwilę nieuwagi możemy spowodować wybuch.
Ale wróćmy do fabuły. Nazwałem Lou aktywistką, bo rzeczywiście jest ona działaczką kiełkującego ruchu związkowego (a dla libkowych fanbojów oczywiście związki zawodowe to zło wcielone skrzyżowane z państwową ochroną zdrowia) i agituje naszego bohatera. Na początku bywa to męczące (niestety transmisje radiowe są niepomijalne, za co gruby minus dla twórców), ale z czasem człowiek staje się bardziej zżyty ze swoją ekipą – szczególnie po tym, jak nasza korpo tępiąca związki zawodowe przysyła nam wspomnianego middle managera Hala. W konfrontacji z tym palantem zjednoczyliby się nawet Polacy z Niemcami.
Gdy już wszyscy mają dosyć (bo inne ekipy złomiarzy też dostały swoich „naprawiaczy”), związek organizuje gremialną demonstrację o kryptonimie Industrial Action, polegającą na tym, żeby pokazać korpo, kto tak naprawdę kontroluje zyski „inwestorów”. W tym celu przeprowadzamy operację odwrotną do zwykłej: rozwalamy statek niszcząc jak najwięcej części i posyłając wszystko, co się da, do nieodpowiednich odbieralników. Bawiłem się w tej misji naprawdę świetnie, głównie detonując za pomocą ładunków te wszystkie zbiorniki, reaktory i klimatyzatory, wokół których zwykle chodzi się na paluszkach.
Hal, który wpienia się w trakcie tego wszystkiego strasznie, omal nie zabija Kaito, doznaje załamania nerwowego, a potem zostaje przez dyrekcję zdegradowany na szeregowego magazyniera. No i mamy happy end, korpo Lynx przeprowadza rekalkulację długu (nagle okazuje się, że zmalał on do jakichś 20-30 melonów, czyli jest do odrobienia w góra 2 statki) i próbuje wyjść na firmę z ludzką twarzą. Wszyscy żyją długo i szczęśliwie, z wyjątkiem Weavera, który przechodzi na emeryturę. Ot, taka uspokajająca bajeczka dla maluczkich. W rzeczywistości, jak to już wielokrotnie widywaliśmy, zbuntowani pracownicy polecieliby na zieloną trawkę, a Hal dostałby awans.
Tymczasem w grze po Industrial Action uzyskujemy możliwość zakończenia naszego kontraktu – jeśli spłacimy zweryfikowany dług i mamy wyremontowany statek, możemy odlecieć w tzw. siną dal (gra nie precyzuje, z czego będziemy potem żyć). Gdy się na to zdecydujemy, gra poczęstuje nas długą, patetyczną przemową Weavera, po czym wskoczymy naszym stateczkiem do przekaźnika masy przy Saturnie i pajechali. A potem możemy wczytać save sprzed tego momentu i skubać dalej złomowane statki, np. żeby dojechać do 30 poziomu certyfikatu, jeśli dotąd tego nie zrobiliśmy.
No i tak wygląda rozgrywka, która – dzięki fizyce i dobrze obmyślonej* mechanice – sprawiała mi autentyczną przyjemność. Wielominutowe kombinowanie nad odpowiednią metodą demontażu (a nawet statki tego samego typu mogą się różnić szczegółami – niektóre są od razu zdehermetyzowane, inne pozbawione zasilania albo uszkodzone przez meteory) owocuje błyskawicznym wrzucaniem rozdzielonych części do odbieralników. Albo, jeśli przez nieuwagę coś zdetonowaliśmy – koniecznością sprzątania doku z kawałeczków rozsadzonego fragmentu statku.
*Z wyjątkiem silników Quasar, które trzeba podpalić, żeby dało się do nich wejść, zgasić i rozebrać.
Oprawa graficzna jest bardzo dobra – zarówno obiekty samego doku, jak i rozbieranych jednostek, a także naszą kanciapę zbudowano z dużą dbałością o szczegóły i techniczną wiarygodność. Można nawet wpaść do pieca czy procesora (są za to osiągnięcia), a także zginąć na wiele innych sposobów, np. z braku tlenu, z zimna po rozwaleniu zbiornika z chłodziwem, od promieniowania albo wybuchu reaktora. W tle widzimy gwiazdy, Księżyc, Ziemię oraz wiele statków kosmicznych (czasem nawet niektóre przylatują, odlatują albo wybuchają).
Gra ma ponadto bardzo dobry, country’owo-bluesowy soundtrack, który można kupić w postaci osobnego DLC (aż 2 godziny muzyki, uważam, że warto). Są w nim też dodatkowe smaczki, np. programy, z których korzystamy w naszym terminalu (jak choćby program do remontowania naszego statku) mają elektroniczne melodyjki przypominające utwory z demosceny, a gdy się czymś uderzymy w głowę (albo uderzymy w coś głową), to psuje się nam radio i przełącza na jakieś nietypowe kanały, na których leci np. Beethoven, ragtime albo wieśniacka muzyczka z westernowej stodoły. Słowem, poczucia humoru twórcom nie brakowało i to też jest atutem gry.
[screenshoty własne]