PC
Trochę gier samochodowych i wyścigówek już u mnie gościło, teraz pora na grę związaną ze szczytową dyscypliną sportów motorowych (choć nie w USA), czyli Formułę 1. W USA wolą o wiele bardziej interesujące wyścigi w kółko po kółku, czyli NASCAR. Stopień skomplikowania torów NASCAR odpowiada umysłowości przynajmniej części tamtejszych kibiców, choć trzeba uczciwie przyznać, że jazda po owalnym torze wcale nie jest taka prosta, na jaką wygląda. Ale my w Europie mamy F1, której mitologia budowana jest z zapałem od samego pierwszego wyścigu w 1950, choć kibice F1 muszą przełknąć gorzką pigułkę, bo pierwszy oficjalny wyścig formuły NASCAR w sensie dzisiejszym odbył się rok wcześniej. No i NASCAR-owcy szczycą się ciekawszym rodowodem – podobno amerykańskie wyścigi samochodowe zaczęły się od tego, że przemytnicy bimbru ścigali się z amerykańską policją za prohibicji.
Niemniej F1 dość prędko stała się obiektem zainteresowania producentów form elektronicznej rozgrywki. Już w latach 70. XX wieku japońska firma Namco stworzyła (wzorowaną co prawda na wcześniejszych grach wyścigowych) elektromechaniczną grę F-1, w której obraz samochodu gracza był rzutowany na obracającą się tarczę z narysowanym torem, po której poruszały się małe samochodziki rywali. Gracz kierował swoim „bolidem” za pomocą kierownicy i pedałów, aczkolwiek mógł jedynie poruszać się na lewo i prawo, tak by oczywiście unikać samochodów przeciwników i wypadnięcia z toru. W razie kolizji następowała katastrofa w formie ognistego wybuchu (z odpowiednimi efektami dźwiękowymi). Można to zobaczyć z zewnątrz i od środka tutaj:
Wszystko to wygląda z dzisiejszej perspektywy bardzo prymitywnie, ale gra ma już blisko 50 lat, a swego czasu była ogromnym sukcesem i przyniosła firmie duże dochody.
Następną fazą symulowania F1 była wypuszczona w 1982 inna salonowa gra Namco, „Pole Position” – tym razem w pełni elektroniczna, z monitorem i cyfrową grafiką. Choć jej rozdzielczość i szczegółowość nie była zbyt wysoka, pokazywała nie tylko różnice wyglądu między bolidami (przeciwników było 7), ale także krajobraz na horyzoncie, plansze reklamowe i ostrzegawcze po bokach toru oraz stan zużycia opon! Czasem na torze pojawiały się też kałuże, a wszystko to w postaci całkiem zgrabnie skalowanych sprite’ów. U góry ekranu widniał rekordowy wynik, aktualny wynik, zegar odliczający czas do końca gry, aktualny czas okrążenia (ukończenie okrążenia wydłużało czas rozgrywki) i aktualną prędkość. Można to zobaczyć np. tu:
Rozgrywka składała się z kwalifikacji i samego wyścigu, automat miał nie tylko kierownicę i pedały, ale także dźwignię zmiany biegów (o ile pamiętam, były tylko dwa – do ruszania i do szybkiej jazdy). Była to pierwsza gra wykorzystująca prawdziwy tor wyścigowy, mianowicie Fuji Speedway, który znajduje się u podnóża góry Fuji w prefekturze Shizuoka i gościł czterokrotnie Grand Prix Japonii (1976-77 i 2007-08), ale nadal jest wykorzystywany do zawodów innych formuł. Pierwszy raz też w grze wyścigowej pojawiły się kwalifikacje; był to też chyba jeden z pierwszych przypadków wykorzystania syntezy mowy – słyszeliśmy wypowiadane kobiecym głosem „Prepare to qualify” i „Prepare to race”.
„Pole Position” stała się jednym z najważniejszych tytułów w historii gier „salonowych”; prócz dwóch postaci automatów (prosty i kabinowy) została też przeniesiona na całą masę komputerów: Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, TI-99/4A, VIC-20, Vectrex, a później nawet na telefony komórkowe. Rok później ukazała się kontynuacja, w której mieliśmy już cztery tory do wyboru (m.in. Fuji i Suzuka) i nowe billboardy. Modele bolidów są tu nieco ładniejsze, a z eksplozji sypią się szczątki. Dwójkę już pamiętam z własnych bytności w salonach gier, aczkolwiek głównie z tego, że mi nie szło. Był to kolejny wielki sukces Namco, która potem rozwijała serię dalej, choć już pod innym tytułem, „Final Lap”.
Oczywiście za wydawanie gier z motywem Formuły 1 wzięło się też wiele innych firm. W tamtych czasach gry wideo były raczej lekceważone przez wielkie sportowe federacje, co przekładało się na tolerowanie wydawania gier bez licencji. Na porządku dziennym było ukazywanie się kilku tytułów w krótkim czasie, czasem w ciągu tego samego roku. Dzisiaj oczywiście wygląda to zupełnie inaczej – FIA sprzedaje licencję na wyłączność za tak ogromne pieniądze, że stać na to tylko największych potentatów. To znaczy Electronic Arts, która tradycyjnie wydaje obecnie serię zatytułowaną oryginalnie „F1”, istniejącą od 2000 roku, aczkolwiek w latach 2009-20 wydawaną przez twórców gry, Codemasters, na własny rachunek. Jest to typowy produkt EA: multiplatforma wydawana rok w rok, z wszystkimi oficjalnymi twarzami, stajniami, bolidami, torami, mikrotransakcjami, ligami wieloosobowymi, nieustannymi eventami. Obecnie stopień integracji serii z prawdziwymi zawodami F1 jest tak duży, że statystyki kierowców są aktualizowane na podstawie ich rzeczywistych wyników w trakcie sezonu, cała oprawa graficzna jest ujednolicona z oprawą transmisji z wyścigów i gra zawiera nawet ten sam filmik prezentujący zawodników. Miałem okazję przyłożyć się co nieco do tekstów z sezonu F1 22 i przetłumaczyć dużo tekstu (w zasadzie cały nowy) w F1 23 i F1 24. Z mojego archiwum wynika też, że tłumaczyłem instrukcje do pierwszych gier z serii, począwszy od „F1 2000” aż do „F1 Career Challenge” z 2003 roku. No i tłumaczyłem też dokumentacje do kilku gier z Formułą 1, wydanych przez firmę MicroProse (której losy już kiedyś opisywałem).
Na F1 namówił MicroProse Geoff Crammond, który zaczynał działalność od symulatora lotu „Aviator” i klonu „Space Invaders”, a w latach 80. zainteresował się wyścigami Formuły. Po angielsku bolidy Formuły nazywają się także open wheelers (ponieważ bolidy mają karoserie bez nadkoli i błotników) albo single-seaters (gdyż są to samochody jednomiejscowe z samego zamysłu konstrukcyjnego), a Formuł tego typu znamy wiele – różnią się przede wszystkim mocą silnika (od jakiegoś czasu mamy nawet Formułę E, czyli samochodów elektrycznych). Crammond stworzył wtedy serię symulacji Formuły 3 na ośmiobitowce, zatytułowaną „Revs” (od revolutions, czyli „obroty [silnika]”). Ale jego pierwszy wielki sukces, „The Sentinel”, był grą logiczną (zawierającą 10 tysięcy poziomów). Natomiast kolejny hit Crammonda stanowił powrót do wyścigów – „Stunt Car Racer” (1989) był symulacją z grafiką wektorową, zgodnie z tytułem rozgrywającą się na nieco akrobatycznym torze (stunt oznacza kaskadera albo właśnie akrobacje), którego pokonanie wymagało od gracza wykonywania odpowiednich ewolucji podczas jazdy. Była to jego pierwsza gra wydana przez MicroProse, znakomicie oceniana na wielu platformach.
Następnym krokiem musiała być F1. W 1991 MicroProse wydała „Formula One Grand Prix” (w USA jako „World Circuit”), która zawierała 16 oficjalnych torów GP z sezonu 1991, ale była pozbawiona prawdziwych nazwisk kierowców i nazw zespołów. Kierowcy nosili nazwiska w rodzaju Mario Innocenti czy Kurt Langer (aczkolwiek rekordy torów podawały prawdziwe czasy, personalia i nazwy stajni). Gra wywarła ogromny wpływ na gatunek symulacji wyścigów torowych, choć nie we wszystkich elementach była absolutnie pionierska. Była drugim (po „Indycar 500”) tytułem z grafiką wektorową, prawdziwą fizyką jazdy, różnymi rodzajami opon i regulacją parametrów bolidu, za to pierwszym oferującym pełny sezon, zestaw funkcji wspomagania dla gracza (między innymi pomoc przy kierowaniu, hamowaniu i utrzymywaniu przyczepności). „F1GP” odniosła ogromny sukces – a jednak na kontynuację trzeba było czekać aż pięć lat.
Bohaterka tego wpisu, „Grand Prix 2”, ukazała się w 1996 roku i była prawdopodobnie pierwszą grą z pełną licencją FIA. Mieliśmy tu pełny sezon 1994: 16 wyścigów (czyli torów – dzisiaj jest ich 22, a w przyszłym sezonie ma być nawet 24), ale za to 14 zespołów, 28 kierowców, wszystko autentyczne. To były czasy! Od dość dawna w MŚ F1 uczestniczy tylko 10 zespołów (o ile dobrze pamiętam – od bankructwa Arrows w 2002 roku) i 20 kierowców. Aktualny regulamin F1 ogranicza liczbę zespołów do 12, ale istniejące stajnie stawiają pewien opór przed wprowadzeniem 11 zespołu. Prawdopodobnie ze względów bezpieczeństwa trzeba by było też przywrócić zasadę, że do wyścigu wchodzi tylko pierwsza dwudziestka kierowców z kwalifikacji (kiedyś dopuszczalna była większa liczba bolidów na torze podczas wyścigu, ponieważ tory były dłuższe i później dochodziło do dublowania – dzisiaj większość torów nie przekracza 6 kilometrów).
Bolidy w GP2 miały autentyczne barwy, ale z ówczesnej Grand Prix Niemiec 1994, gdzie nie można było reklamować firm produkujących papierosy i alkohol (kiedyś do największych sponsorów wyścigów należały Marlboro i Camel). Również skład kierowców był w całej grze stały i pochodził z GP Niemiec. W związku z tym w grze nie ma ani Rolanda Ratzenbergera, ani Ayrtona Senny, którzy zginęli w tym sezonie wcześniej, podczas GP San Marino.
Gra miała zasadniczo dwa tryby: szybki wyścig (jedna konfigurowalna Grand Prix, opcja dostępna jeszcze przed menu głównym) i sezon, w którym na początek trzeba wybrać kierowcę, którego zastąpi nasza postać (a zarazem i zespół). Sezon był podzielony na weekendy wyścigowe, obejmujące trening, kwalifikacje i właściwy wyścig. Kwalifikacje, zgodne z rzeczywistością, miały wtedy inną formę niż dzisiaj – była to po prostu godzina, w trakcie której należało uzyskać jak najlepszy czas przejazdu jednego okrążenia, a jechało się na specjalnym, supermiękkim typie opon kwalifikacyjnych. Dzisiaj mamy trzy coraz krótsze sesje treningowe, w których bierze udział kolejno 20, 15 i 10 najlepszych kierowców i używane są normalne opony wyścigowe, przy czym każdy zespół ma do dyspozycji ograniczoną liczbę zestawów opon podczas weekendu (więc jeśli dany kierowca napocznie w kwalifikacjach wszystkie najbardziej miękkie opony, czyli dające najlepszą przyczepność i najlepsze czasy przejazdu, to będą one już częściowo zużyte podczas wyścigu).
Zestaw pomocy dla gracza był jeszcze bogatszy niż w poprzedniej części i chyba po raz pierwszy w symulacjach wyścigów obejmował wyświetlanie na torze optymalnej linii jazdy, a poza tym opcjonalną niezniszczalność i ponowne ustawianie bolidu na torze po kraksie lub wypadnięciu z toru. Po raz pierwszy widoczne też były awarie bolidów (w „Indycar 500” awarie były symulowane, ale nie było ich widać), „GP2” była też pierwszą grą z powtórkami i możliwością ich zapisu. Wyścig można było oglądać z kilku różnych kamer, w tym z kamery telewizyjnej. Bolid można było konfigurować do każdego wyścigu z osobna i zapisywać te ustawienia – menu edytora ustawień było bardzo obszerne i dobrze obmyślane. Gra obejmowała również zjazdy do boksu. Ukłonem w stronę mniej zapamiętałych graczy była możliwość wybrania długości wyścigu. Kto nie chciał jechać prawdziwego dystansu, z pełną liczbą okrążeń, nie musiał. (Ale dla prawdziwych hardkorów jest przejechanie pełnego 24h Le Mans w czasie rzeczywistym w „Gran Turismo 5”).
Grafika stanowiła znaczny postęp względem pierwszej części (w której bolidy dziwnie przypominały samochody z „Pole Position”). Obejmowała wiele zdjęć pokazujących różne sytuacje wyścigowe, jakie zdarzają się podczas weekendu, a także widoki toru z lotu ptaka. Praktycznie wszystkie ekrany menu miały takie zdjęcia jako tło. Wygląd torów był bardzo realistyczny i stanowił kombinację grafiki wektorowej (teksturowanej) ze sprite’ami (pomniejsze detale, np. drzewa). Podobnie jak w przypadku pierwszej części wysoki poziom szczegółowości grafiki umożliwiał graczom orientację co do szybkości jazdy i optymalnego momentu rozpoczęcia hamowania.
GP2, podobnie jak pierwsza część serii, działała w oparciu o bardzo ciekawy engine – umożliwiał on wybranie docelowej liczby klatek na sekundę (maks. 25,8) i skonfigurowanie dużej liczby szczegółów, w tym rozdzielczości grafiki (VGA/SVGA), widoczności szczegółów na poboczach toru oraz teksturowania poszczególnych obiektów (osobno na widoku z przodu i w lusterku wstecznym). Engine trzymał się następnie wskazanej liczby klatek, ale w tak osobliwy sposób, że po przekroczeniu 100% obciążenia procesora przestawał działać w czasie rzeczywistym i generował np. co drugą klatkę, co trzecią itd. Przez to animacja wyglądała, jakby była odtwarzana w zwolnionym tempie. Była to jedna z nielicznych wad tego tytułu; drugą był brak odwzorowania deszczowej pogody.
Gra uzyskała zróżnicowane recenzje, ale natychmiast stała się kultowa wśród graczy i dziś jest uważana za jeden z najważniejszych tytułów w dziedzinie symulacji wyścigów, a zwłaszcza symulacji F1. Podobno Jaques Villeneuve wykorzystał ją do uczenia się układów torów przed zdobyciem tytułu mistrza Formuły 1. Dzięki funkcjom wspomagania, które zostały do tych gier wprowadzone z uwagi na toporność sterowania klawiaturą, GP2 była pierwszą grą wyścigową, w którą mogłem pograć z przyjemnością mimo nieposiadania kierownicy (to dopiero później). I do dziś jest to jedyna symulacja wyścigowa, w której ukończyłem w miarę realistyczny sezon (ale nie jeździłem treningów ani wyścigów na pełny dystans).
Crammond stworzył jeszcze dwie następne części: „Grand Prix 3”, wydaną w 2000 roku i obejmującą sezon 1998 (później dodano jeszcze rozszerzenie aktualizujące grę do sezonu 2000) oraz „Grand Prix 4” (2002), obejmującą sezon 2001. GP3 uzyskała bardzo dobre recenzje (większość ocen powyżej 80%), aczkolwiek musiała już rywalizować z innymi grami mającymi licencję FIA i sprzedaż nie była tak dobra, jak się spodziewano. GP4 była pierwszą grą z serii wydaną po upadku MicroProse (przez Infrogrames) i wylądowała już poniżej 80%. Choć zawierała pewne nowatorskie elementy (np. ulepszony engine graficzny i odwzorowanie deszczowej pogody), to nie odniosła zbyt wielkiego sukcesu komercyjnego.
Natomiast w latach 90. MicroProse wydała jeszcze trzy części menedżera Formuły 1, „Grand Prix Manager” (trzecią pod tytułem „Grand Prix World”), czyli gry, w której gracz pełni funkcję szefa zespołu F1 i jego celem jest zdobycie mistrzostwa przez umiejętne zarządzanie zasobami: funduszami oraz kontraktami umożliwiającymi zatrudnianie odpowiednich pracowników. Nie była to pierwsza gra tego typu – tą była prawdopodobnie gra o identycznym tytule, wydana w 1984 na Spectrum. Z drugiej strony MobyGames nic o niej nie wie i podaje zamiast tego „Grand Prix” z 1989 roku (ZX Spectrum i Commodore). Tak czy siak były to gry działające głównie w trybie tekstowym, z „symulacją” wyścigu polegającą na pokazywaniu kawałka toru z aleją serwisową, przez który co jakiś czas przejeżdżały bolidy.
„Grand Prix Managery” MicroProse były o wiele bardziej złożone – w pierwszej części prowadziliśmy zespół przez 40 lat(!), w drugiej przez 1, 2, 3 lub 10 sezonów, w trzeciej także 10. Negocjowanie kontraktów z zawodnikami, mechanikami i sponsorami oraz bilansowanie budżetu zespołu w formie mielenia cyferkami stanowiły oczywiście zasadniczą część rozgrywki, ale wszystko wyglądało od początku o wiele lepiej. W GPM symulacja wyścigu była przedstawiana w postaci ekranu pokazującego cały tor w ujęciu z góry; gra obejmowała treningi, kwalifikacje i wyścig, których długość można było konfigurować; można też było je pomijać i wtedy gra wyliczała wyniki na podstawie parametrów. W GPW z 1999 roku (dwa ostatnie obrazki) symulacja miała formę ekranu podzielonego na cztery okienka – jedno przedstawiało tor z góry, drugie – listę kierowców, a dwa pozostałe – obrazy z toru (jedno pokazywało stacjonarny obraz z wybranej kamery przy torze, a drugie śledziło wybrany bolid). Zadaniem naszej ekipy technicznej było nie tylko naprawianie awarii i obsługa bolidów w trakcie postojów w boksie, ale także opracowywanie coraz lepszych części. Siłą rzeczy te tytuły, należące do gatunku strategii ekonomicznych, cieszyły się mniejszą popularnością, ale i tak mają wiernych fanów, zwłaszcza „Grand Prix World”, dzięki realizmowi i złożoności symulacji uważany za najlepszego menedżera wyścigowego w historii.
[screenshoty pożyczone z MobyGames]