153. Tomb Raider

Sega Saturn, MS-DOS, PlayStation, Mac OS, N-Gage, Pocket PC, iOS, Android

Gier akcji na peceta początkowo nie wychodziło zbyt dużo, co było o tyle dziwne, że FPS-y miały się na PC całkiem dobrze, a gry akcji, wtedy w odmianie action-adventure (dzisiaj ten gatunek raczej przekształcił się w action-RPG), bardzo dobrze czuły się z widokiem FPP albo TPP. Pamiętam swoją drogą, jak wtedy w jednym dużym polskim czasopiśmie dotyczącym gier jeden z redaktorów wydziwiał, że co to za dzielenie włosa na czworo, FPP, TPP, jeden kit. Otóż trudno o większą bzdurę – te dwa sposoby prezentacji świata różnią się zasadniczo zarówno pod względem sposobu grania, jak i wymogów technicznych. Tylko pozornie są podobne – w końcu i tu, i tu wymagane jest kreowanie trójwymiarowego świata z (mniej więcej) działającą fizyką. Jednak postać gracza w grach FPP wykonuje, prócz chodu i biegu w różnych kierunkach, głównie skoki i ślizgi. Natomiast w grach TPP nie dość, że (teoretycznie) łatwiej jest planować skoki, to postać może wykonywać też bardziej skomplikowane ewolucje, np. przewroty, salta itp., a gracz bardziej się jednak wczuwa w to, co się dzieje. Oczywiście także na widoku z perspektywy pierwszej osoby wykonywanie salt i przewrotów jest możliwe, jednak wówczas na ekranie cały świat gry musi „zrobić fikołka” – a to nie tylko poważnie zwiększa wymaganą moc obliczeniową (w porównaniu z sytuacją, gdy animowana jest w zasadzie tylko postać gracza na widoku „zzaplecowym”), ale może też przyprawić gracza o chorobę lokomocyjną. Już i tak część graczy jest na tyle wrażliwa, że przeszkadza im kołysanie obrazu podczas chodzenia/biegania (head bobbing), a co dopiero gdy zawiruje cała zawartość ekranu…

Z drugiej strony można było też zauważyć inny brak wśród gier 3D, a mianowicie brak Indiany Jonesa. Owszem, w ramach tej niezwykle popularnej franczyzy ukazało się mnóstwo gier na starsze konsole i komputery ośmiobitowe, były to jednak głównie dwuwymiarowe platformówki albo gry przygodowe (czasem w ogóle tekstowe). Najsłynniejsze pecetowe tytuły z lat 90., „Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure” (1991) oraz „Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (1992) były właśnie klasycznymi przygodówkami point’n’click na engine’ie SCUMM, zastosowanym też w tak znanych grach jak seria „Monkey Island”, „Day of the Tentacle” czy „Grim Fandango”. Natomiast pierwszą typową trójwymiarową grę akcji nasz ulubiony archeolog dostał dopiero w 1999 roku w postaci średniawej „Indiana Jones and the Infernal Machine”. W tym czasie na gatunkowym tronie trójwymiarowych action-adventure siedziała już wygodnie inna postać, która w międzyczasie zdążyła się stać równie kultowa. Archeolożka.

Seria „Tomb Raider” wprowadziła mianowicie do świata gier niejaką Larę Croft, brytyjską odpowiedniczkę doktora Jonesa, funkcjonującą w czasach nieco bardziej (właściwie nawet całkiem) współczesnych. Lara trudni się w zasadzie tym samym, co Indy, to znaczy podróżowaniem po świecie, przemierzaniem niebezpiecznych miejsc i wyrywaniem zabytków z łap przeróżnych złoczyńców. I podobnie jak w przygodach dra Jonesa, w grach z Larą pojawiają się rozliczne elementy okultyzmu i fantastyki. Natomiast inaczej niż w przypadku Indiany Jonesa, pani Croft jest intensywnie rozwinięta w okolicach klatki piersiowej (a przynajmniej była, bo przy okazji różnych wznowień serii przerobiono ją na postać o nieco bardziej realistycznych proporcjach). W branży krążą anegdoty, że Lara dostała swój wielki i w pierwszych częściach bardzo jeszcze kanciasty biust przypadkiem, wskutek błędu w kodzie. Twórcy ze studia Core Design – oczywiście sami faceci – uznali jednak, że tak jest dobrze i powinno zostać. Zatem Lara z wielkim biustem i niespecjalnie naturalną twarzą (rzadko jednak widoczną dla gracza), talią osy i obfitymi biodrami, ubrana skąpo w bladoseledynowy tank-top, szorciki i brązowe glany, uzbrojona najczęściej w dwa pistolety, błyskawicznie stała się ikoną popkultury.

Oczywiście spróbowano też wykorzystywać tę postać w innych mediach. Co robimy z popularną grą? Rzecz jasna, ekranizujemy – i mniejsza z tym, że jak dotąd praktycznie nie stworzono żadnej udanej ekranizacji gry. Moja hipoteza jest taka, że w większości przypadków twórcy zbyt mocno odtwarzają strukturę gry w filmie, zapominając, że film przede wszystkim powinien mieć składny scenariusz, zgrabne dialogi i dobrych aktorów w obsadzie. Film nie ma tego elementu interaktywności, który skupia naszą uwagę w grze i sprawia, że przechodzimy do porządku dziennego nad pomniejszymi głupotami w scenariuszu i nudnymi dialogami – w przeciwieństwie do gry film nie może nadrobić słabości fabularnych dobrą mechaniką.

Zanim zaczęto kręcić ekranizacje TR, powszechną ciekawość budziła sprawa, która aktorka zostanie obsadzona w tak ikonicznej roli. Padło na Angelinę Jolie, chodzącą w świeżej glorii Oscara dla najlepszej aktorki drugoplanowej w „Przerwanej lekcji muzyki” (przy okazji dostała też naonczas trzy Złote Globy: za występy w biograficznych filmach „George Wallace” i „Gia” plus za „Przerwaną lekcję muzyki”, odpowiednio 1998, 1999 i 2000). Czyli można powiedzieć, że to dobra aktorka, aczkolwiek nie jest w moim typie. Niestety filmowym „Tomb Raiderom” nie pomogła – i to jest częsty przypadek, że dobry aktor z troszkę ambitniejszych produkcji nie pomaga filmom czysto komercyjnym, widzieliśmy to nagminnie w kinie superbohaterskim. „Lara Croft: Tomb Raider” z 2001 roku, mimo całkiem przyjemnej obsady – prócz Angeliny jeszcze John Voigt, Daniel Craig, Noah Taylor (znany mi głównie jako ojciec Willy’ego Wonki) czy Iain Glen (Ser Jorah Mormont z „Gry o tron”, ale wystąpił też w „Ferdydurke” Skolimowskiego i „Królestwie niebieskim”) – ma na IMDb ocenę 5,7, czyli raczej kiepską. Film zarobił jednak nieźle, bo miłośnicy gier walili tłumnie do kin, więc „inwestorom” starczyło chciwości, by sfinansować kontynuację. „Tomb Raider: Kolebka życia” z 2003 roku, ma słabszą obsadę i ocenę (5,5).

IMDb raportuje jeszcze jakiś totalnie nieznany film z 2007 roku „Tomb Raider: Ascension” – i można go nawet obejrzeć za darmo na YouTube, ale okazuje się godzinnym amatorskim filmiszczem fandomowym. Z kolei na Filmwebie czytamy o 10-odcinkowym serialu animowanym „Re\Visioned: Tomb Raider” (też 2007). Larę dubbinguje w nim znana m.in. z „GoldenEye”, „Buntownika z wyboru” i niestety serialu „Wiedźmin: Rodowód krwi” Minnie Driver, i jest on ponoć nawet niezły, lecz raczej nieosiągalny. „Inwestorzy” podnieśli się ze zgliszczy dopiero kilkanaście lat później i w 2018 roku wypuszczono film zatytułowany oryginalnie „Tomb Raider”, zapamiętany głównie dzięki nienaturalnie długiej szyi grającej Larę Alicii Vikander. I to na razie wszystko, a my wróćmy do gier.

Pierwsza część serii „Tomb Raider” ukazała się w 1996 roku i był to naprawdę szczęśliwy traf, bo akurat wtedy na rynek wchodziły w cenach dość przystępnych prawdziwe akceleratory grafiki 3D skierowane do graczy, a nie do zawodowych grafików. O tych akceleratorach już trochę pisałem przy okazji „Need for Speed”, tu przypomnę tylko, że były to specjalistyczne układy instalowane na dodatkowej karcie rozszerzeń do PC (albo układy umieszczone dodatkowo na zwykłych kartach graficznych), które nie tylko przejmowały od głównego procesora część obliczeń związanych z obróbką grafiki, ale też wykonywały działania poprawiające jakość i zwiększające realizm grafiki. Dzięki akceleratorom gry działały w wyższej rozdzielczości i miały takie funkcje, jak sprzętowe teksturowanie (czyli pokrywanie powierzchni wielościanów składających się na obiekty w świecie gry obrazami przedstawiającymi np. powierzchnię drewna, kamienia, tkanin, skóry), mipmapping (skalowanie tekstur, podstawiające na powierzchni obiektu tekstury o coraz wyższej rozdzielczości w miarę jak gracz się do niego zbliżał), anti-aliasing (wyrównywanie krawędzi, tj. wygładzanie schodkowatych linii ukośnych), efekty oświetlenia i przezroczystości (realizowane za pomocą przeróżnych specjalistycznych funkcji procesora, takich jak bufor Z, podwójne buforowanie, cieniowanie, korekta podpikseli i blending alfa). Drogę przetarły trochę już dziś zapomniane karty graficzne z akceleratorem w rodzaju S3 i Matrox Mystique, ale prawdziwy boom rozpoczął się dzięki karcie Voodoo Graphics firmy 3dfx. Procesory tej firmy błyskawicznie zyskały wielką popularność i stały się branżowym standardem – większość liczących się producentów kart graficznych wypuszczała swoje karty z układem 3dfx, zabrały się za to nawet inne firmy, jak np. Creative Labs od kart dźwiękowych.

Stanowiło to też wyzwanie dla wydawców gier, ponieważ gracze zaczęli się domagać, by nowe tytuły obsługiwały akcelerację sprzętową, a mało tego – by wydawcy przygotowywali łatki do starych gier, umożliwiające im wykorzystanie tego sprzętu. Na szczęście pod ręką był już Internet (dostęp dla zwykłego konsumenta zaczęła oferować słynna swego czasu firma America Online w 1993 roku), który umożliwiał szybką dystrybucję łatek z obsługą akceleratorów. Tylko nieliczni producenci wyłamywali się z tego trendu, np. Bethesda stwierdziła ku żalowi graczy, że jej sztandarowy wtedy produkt „Daggerfall” (druga część serii „The Elder Scrolls”, 1996) nie dostanie patcha na akcelerator. Jakoby uniemożliwiały to względy techniczne, jednak wydana już w następnym roku „Battlespire”, inna gra ze świata „TES”, obsługiwała akcelerowaną grafikę w wersji Windows (niestety była mocno okrojona z elementów RPG w porównaniu z „Daggerfallem” i nie zyskała wielkiego powodzenia). Dopiero „Morrowind” miał natywną obsługę akceleratorów, ale to już był rok 2002.

Twórcą serii „Tomb Raider” było, jak już wspomniałem, studio Core Design – znane i zasłużone w branży. Powstało ono w 1988 roku i produkowało gry przede wszystkim na Amigę i Atari ST, rzadziej na peceta, Amstrada CPC i ośmiobitowce. Jeszcze w epoce przed-Larowej zasłynęło m.in. seriami „Rick Dangerous” (platformówka 2D), „Heimdall” (gra akcji z widokiem izometrycznym), platformówkowymi Asterixami na konsolę Sega Genesis oraz kilkoma przygodówkami, jednak prawdziwy rozgłos przyniosły mu dopiero akcyjne przygody seksownej pani archeolog. Studio błyskawicznie zdyskontowało sukces pierwszego „Tomb Raidera” i pod batem swojego wydawcy, koncernu Eidos Interactive, wydało drugą część w 1997 roku, trzecią w 1998, czwartą w 1999, piątą w 2000 i szóstą w 2003. Żeby sobie ktoś nie myślał, że w czasie pauzy miglance próżnowali: w latach 2000, 2001 i 2002 ukazały się trzy platformówki na konsolkę przenośną GameBoy Color – dwie pierwsze 2D, a trzecia izometryczna. Szósta duża część jednakowoż skończyła się czkawką – Eidos nakręcił wielkiego hype’a oszukańczą kampanią reklamową, a gra okazała się nędzna. Wobec tego Eidos zabrał Core Design serię i przekazał ją do robienia innemu studiu, a szefostwo CD ewakuowało się w zorganizowanym pośpiechu i założyło sobie nowe studio, bo kto bogatemu zabroni (Circle Studio, przetrwało aż 3 lata z kawałkiem i zrobiło w tym czasie jedną prawdziwą grę z ocenami na poziomie 3-4 na 10). Samo Core Design stworzyło jeszcze dwie gry na niszową (acz dobrą) konsolkę PlayStation Portable i zdechło w 2010 roku.

Natomiast franczyza oczywiście przetrwała – kolejne „Tomb Raidery” tłukło studio Crystal Design, skierowane przez Eidosa do roboty na froncie laracroftowym. Z marszu ukazały się część 7., 8. i 9. głównej serii, z podtytułami odpowiednio „Legend” (2006), „Anniversary” (będące tylko remake’iem pierwszej gry z serii, 2007) i „Underworld” (2008). Na potrzeby tej nowej trylogii przeprojektowano Larę, zmieniając jej implanty na mniejsze i dokonując liposukcji pośladków. Ogólnie to dobrze, że przestała przypominać lalkę Barbie dla dorosłych, a zaczęła być bardziej podobna z sylwetki do człowieka. Szkoda jednak, że tym razem wpompowano jej więcej silikonu w usta, przez co stała się bardziej podobna do Angeliny. „Podziemie” miało dość mieszane recenzje, a po jego wydaniu zdechł z kolei Eidos, przejęty i wchłonięty przez Square Enix – japońskie studio znane np. jako wydawca serii „Final Fantasy”.

Ewolucja Lary. Trzeba zauważyć, że postacie na lewym końcu nie są w rzeczywistości postaciami z gry, tylko z grafik na pudełkach albo z renderowanych filmików.

W międzyczasie studio Crystal Design wymyśliło sobie podserię tytułowaną potterowsko „Lara Croft and the cośtam”. Są to izometryczne platformówki noszące w sobie silny vibe mobilki, choć wyszły nie tylko na Androida, BlackBerry PlayBook, Google Chrome, iOS i niedawno zdechnięte Stadia, ale także na duże platformy. Ukazały się trzy części, ale w kolejnym międzyczasie Enixy wpadły na pomysł, żeby zrobić drugi reboot serii. Zatem w 2013 roku ukazała się gra zatytułowana – niespodzianka! – „Tomb Raider”, w 2015 „Rise of the Tomb Raider” i w 2018 „Shadow of the Tomb Raider”, co utworzyło kolejną, czwartą już trylogię TR. Łącznie daje to nam 12 dużych gier w serii ukazującej się od 27 lat. Niby nie tak dużo, a jednak dostawaliśmy 1 część na średnio 2,25 roku. W dodatku do pieca dołożył jeszcze ostatnio Netflix, finansując platformówkę „Tomb Raider Reloaded” na komórki. Lara wygląda tam dość podobnie jak dawno temu w pierwszej grze, tylko ma mniejsze cycki, a za to większą głowę. Jak ludziki w „Reksiu”.

W przyszłym roku wychodzi z kolei remaster pierwszej trylogii – trzy gry, każda z rozszerzeniem, mające grafikę podbitą do współczesnych rozdzielczości i wyleczoną z pikselozy. Cudów spodziewać się rzecz jasna nie należy, ale mamy tu Larę z oryginalnym biustem i nie tak kanciastą – modele postaci i wrogów zostały mocno ulepszone.

Zanim na koniec napiszę jeszcze trochę o pierwszej grze – a dlatego akurat o niej, bo w inne części nie grałem 😀 – dwa zdania o tym, jak się powinno wymawiać tytuł. Otóż, co doskonale wiedzą angliści, powinno się go wymawiać „Tumb Rajder” (co tak na marginesie oznacza dosłownie „hienę cmentarną”, czyli kogoś, kto rabuje groby). Ale i tak wszyscy mówią „Tomb Rajder”, jak ten dżentelmen z bardzo znanego onegdaj filmiku „będę grał w grę”.

Pierwsza gra z serii ukazała się tak naprawdę w zamierzchłych czasach, kiedy za główną platformę macherzy od marketingu uważali dobrą, ale efemeryczną konsolę Saturn potentata branży, firmy Sega, a Sony ze swoim Playstation (PSX) dopiero raczkowało na niwie gier wideo. Gdzieś tam plątał się jeszcze pecet (ale liderem było raczej dopiero co wypuszczone Nintendo 64, przynajmniej w Japonii i USA). Zatem parametry techniczne TR odpowiadają sprzętowi, który dziś już uznamy za archaiczny: nośnik – CD, muzyka – CD Audio (to jeszcze wygląda najlepiej), grafika na pececie 256 kolorów w rozdzielczości 320×200, 640×400 lub 640×480. Ale tak naprawdę gra rozwijała skrzydła, gdy mogła skorzystać z akceleratora grafiki 3D. Dzięki widokowi TPP bohaterka zyskiwała szerokie możliwości: prócz biegania (także bokiem), skoków, uników i przewrotów potrafiła też pływać, nurkować, wspinać się po dogodnie rosnących tu i ówdzie pnączach oraz na gzymsy, przesuwać na rękach po gzymsach, no i oczywiście walczyć, głównie z użyciem trybu akimbo (pistolet w każdej łapce). Jej przeciwnikami są m.in. złoczyńcy-ludzie, wilki, lwy, jakieś wielkie małpy, krokodyle, a nawet mumie i dinozaury (ścieramy się np. z raptorami i tyranozaurami, które należą do najtrudniejszych przeciwników w grze). W trakcie rozgrywki możemy znaleźć lepszą broń, o większej sile rażenia, np. strzelbę, magnum, uzi. Ponadto czasem zbieramy też przedmioty potrzebne do przebycia terenu.

Postać Lary jest animowana naprawdę doskonale i porusza się bardzo naturalnie. Rozgrywka ma formułę trójwymiarowej platformówki skrzyżowanej z grą przygodową (czyli action-adventure). Zwiedzamy w grze „ponad 15 poziomów” (sformułowanie z pudełka) w pięciu strefach: Peru, Grecji, Egipcie i Atlantydzie, a piąta – dom Lary przeznaczony do trenowania przeróżnych akrobacji – jest dostępna za pośrednictwem menu głównego. Kamera najczęściej trzyma się za plecami Lary, jednak czasem przełącza się na określone stałe punkty, co ma jakoby pomagać w rozwiązywaniu łamigłówek terenowych, ale w rzeczywistości jedynie wzmaga dezorientację i irytację gracza. Źle pracująca kamera, przełączająca się między stałymi punktami widzenia, była wtedy bolączką wielu konsolowych gier akcji i ich portów pecetowych. Na konsolach jej stosowanie było konieczne z uwagi na ograniczenia sprzętowe, z podobnej przyczyny konsolowcy mogli w „Tomb Raiderze” zapisywać grę tylko w określonych momentach, podczas gdy PC Master Race – w dowolnej chwili.

Łamigłówki terenowe polegają przede wszystkim na znajdowaniu mniej czy bardziej oczywistej drogi przez dane miejsce, przy czym jest to trudniejsze niż we współczesnych grach, które zwykle mają istotne elementy pomalowane na jakiś jaskrawy kolor (co wygląda groteskowo np. w przypadku żółtych ścieżek do wspinaczki w „Horizonach” albo w serii „Far Cry” – pisałem kiedyś o absurdzie, jakim jest oznakowanie niebieskimi szarfami ścieżek prowadzących do kryjówek partyzantów w „FC6”). Już lepsze jest, gdy np. kursor automatycznie przyczepia się do takich miejsc. Czasem musimy uniknąć pułapki (jest klasyczna ucieczka przed wielką kulą toczącą się przez ciasny korytarz) albo odkryć sposób zmodyfikowania okolicy tak, by otwarła się przed nami dalsza droga. Mamy tu np. zalewanie zbiorników wodą, aby można było dopłynąć na wyższe półki – obecnie również klasyk, jest w „Horizon Forbidden West”. Każdy poziom ma tajne pomieszczenia, w których kryją się szczególnie cenne rzeczy.

Sterowanie w grze jest kontekstowe (jeden-dwa przyciski do wszystkiego – jest to w sumie konieczność wobec ograniczonej liczby przycisków na gamepadach do konsol, bo ile by ich tam nie było, jest to o wiele mniej w porównaniu z klawiaturą komputerową). System ten ma swoje wady i zalety, podobnie jak automatyczne namierzanie celów po wyciągnięciu broni (wystarczy zwrócić się mniej więcej w kierunku wroga). W przeciwieństwie do wielu innych tytułów pecetowa wersja „Tomb Raidera” nie jest jednak portem z konsoli – wszystkie trzy pierwotne wersje gry były tworzone równocześnie i ukazały się w odstępie kilku tygodni. Ot, klasyczna multiplatforma z wszystkimi jej zaletami i wadami (mnie zawsze w takich grach brakuje normalnego paska szybkiego dostępu obsługiwanego za pomocą klawiszy cyfr – kiedyś był to standard w pecetowych RPG, FPS-ach i podobnych grach).

Fabuła pierwszego TR nie jest zbyt skomplikowana. Biznesłumenka Jacqueline Natla zatrudnia naszą bohaterkę do odnalezienia tajemniczego przedmiotu o nazwie Scion (ang. potomek, latorośl albo zraz – ale nie taki mięsny, tutaj chodzi o termin z zakresu szczepienia roślin). Scion ów jest zakopany w grobowcu niejakiego Qualopeca w Peru. Po jego odnalezieniu rozgrywa się klasyczna scena skopiowana z pierwszego Indiany Jonesa – pachoł Natli nazwiskiem Larson próbuje odebrać Larze przedmiot, ale nie z nami takie numery, Brunner. Lara dowiaduje się, że przedmiot jest kluczem do Atlantydy i w rzeczywistości składa się z trzech części, a dwóch pozostałych szuka konkurencyjny łowca skarbów Pierre DuPą, to znaczy DuPont. Drugi kawałek atlantydzkiego artefaktu został zakopany wraz z drugim władcą Atlantydy, Tihocanem, pod pewnym klasztorem św. Franciszka w Grecji. Tam Lara natrafia na DuPonta, dla którego to spotkanie okazuje się niezdrowe. Po zdobyciu drugiej części przedmiotu bohaterka ma widzenie, w którym widzi, że trzecia część znajduje się w Egipcie, w grobie trzeciego władcy Atlantydy, który knuł i stworzył rasę potworów, ale został pojmany i uwięziony przez Qualopeca i Tihocana. Niestety po zdobyciu ostatniej części artefaktu i w bonusie zabiciu Larsona na Larę napada Natla ze swoimi zbirami i odbiera jej Sciona. Okazuje się, że Natla ma w planach przyśpieszenie ewolucji człowieka, co niestety będzie wiązać się ze zniszczeniem aktualnej ludzkości, podobnie jak kiedyś zniszczono Atlantydę. Lara ukrywa się na jachcie Natli i płynie wraz z nią na wysepkę, która pozostała po tej starożytnej cywilizacji. Znajdujemy tam piramidę, w której Natla ma zamiar odprawić rytuał i w której oczywiście roi się od w/w potworów. Ostatecznie Lara wykańcza ostatniego bossa, rozwala Sciona, wykańcza Natlę i ucieka z wybuchającej wyspy, rzecz jasna w ostatniej chwili.

Powyższe zrzuty ekranu mają rozdzielczość 640×480 i poza dwoma ostatnimi pochodzą z nieakcelerowanej wersji pecetowej (co łatwo rozpoznać po krzywdzącej oczy pikselozie). Przedostatni jest z Playstation, a ostatni z wersji na 3dfx i ten wygląda najlepiej.

W ramach ciekawostki warto jeszcze wspomnieć o modzie „Nude Raider”. Jak łatwo się domyślić, zainstalowanie tego moda w katalogu z grą powodowało, że Lara gubiła swój i tak skąpy ubiór. Rzecz jasna mod wywołał aferę, a Eidos zaczął go zwalczać, pragnąc uchronić mózgi amerykańskich kidsów przed eksplozją na widok nagiej pikselowatej i kanciastej kobiety (tak jakby nie mogli rozebrać Barbie swojej siostry). Nawet im się wydawało, że w 1999 roku zdołali go usunąć z Internetu, co jest oczywiście czystą bzdurą. Dzisiaj zaś bez najmniejszego trudu można znaleźć analogiczne mody dla nowszych części gry, np. dla rebootu z 2013 roku (kolega mówi, że jest w serwisie NexusMods).

A skoro już wspomniałem o reboocie, to na koniec kilka zdań na jego temat. Gra ma 10 lat, ale oczywiście działa na dzisiejszym sprzęcie bez problemów. Po podbiciu poziomu szczegółów do maksimum grafika wygląda bardzo przyzwoicie. Formuła TR2013 jest bliższa aRPG niż starych części serii: postać zbiera doświadczenie, a po awansie może kupować odblokowywać umiejętności. Ponadto Lara poluje, gromadzi surowce, ulepsza swoje uzbrojenie, znajduje znajdźki; gra obejmuje też tryb wieloosobowy. Dostaliśmy w pełni zlokalizowaną wersję z dubbingiem.

Zrebootowany „Tomb Raider” został znakomicie przyjęty, ale moim zdaniem ma też wiele wad, jak nużące elementy QTE (ang. Quick Time Event, czyli momenty, kiedy trzeba wykazać się refleksem i nacisnąć w odpowiedniej chwili odpowiedni klawisz albo odpowiednią sekwencję klawiszy – popłuczyny po klasycznym, starożytnym hicie „Dragon’s Lair”). Z niektórych elementów rozgrywki, takich jak tłumik do pistoletu czy funkcji strzelania długą serią zrobiono płatne DLC (aczkolwiek można je też zdobyć w grze normalnie). Nie brak też w grze absurdów fabularnych, np. na początku rozgrywki Lara po przebiciu sobie boku prętem zbrojeniowym na wylot wspina się i hopsa jak pasikonik. To niemal równie idiotyczne jak bohaterka „Prometeusza”, biegająca i skacząca chwilę po zrobieniu sobie cesarskiego cięcia. Podczas biegania kamera idiotycznie podryguje, jakby dzierżył ją pijany kamerzysta z wesela. Czasem Lara odwraca się sama w jakimś kierunku, a kamera wraz z nią – wiem, że ma to ułatwić graczowi dostrzeganie interesujących rzeczy, ale przez to czuję się jakby mi ktoś siłą wykręcał szyję. Dodatkowo w trybie pełnoekranowym część komunikatów wystaje poza krawędź ekranu. Wszystko to trochę zniechęca do grania – a szkoda, bo pozostałe aspekty rozgrywki są dość przyjemne.

[screenshoty z pierwszego TR pożyczone z MobyGames; ewolucja Lary ze strony Stella’s Tomb Raider Site https://tombraiders.net/stella/walkthroughs.html; screenshoty z TR 2013 własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *