PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
„Medieval Dynasty” z 2020 roku jest również grą craftersko-survivalową, tak jak „Astroneer” z poprzedniego odcinka. Została stworzona przez polskie studio Render Cube z siedzibą w Łodzi, które istnieje od 2012 roku, ale to pierwsza gra, jaką opublikowało pod swoją nazwą. Zgodnie z tytułem jest to gra osadzona w realiach średniowiecznych, aczkolwiek to średniowiecze jest dość umowne i dotyczy głównie poziomu technologii, w mniejszym stopniu stosunków społecznych.
Uważam „Medieval Dynasty” za dobrą grę (zresztą ma 90% ocen pozytywnych na Steamie), ale mającą pewne usterki, więc zaczniemy od łyżki dziegciu (może małej chochelki), a potem już będą pochwały. Na początek muszę zauważyć, że ekonomia w tej grze jest dziwna. Osada, którą budujemy, powinna być samowystarczalna, a przynajmniej zarabiać kasę na swoje utrzymanie (podatki!), zaspokajanie potrzeb mieszkańców i rozwój. Ekonomię skonfigurowano właśnie pod ten proces, nie zwracając uwagi na realizm, więc wychodzi na to, że na samej produkcji surowców (np. produktów rolnych) nie pociągniemy zbyt długo, bo one są tanie. Trzeba je przetwarzać i sprzedawać produkty przetworzone, bo one mają wyższe, totalnie z kosmosu wzięte ceny. Główka kapusty w sklepiku albo karczmie kosztuje 6 pieniędzy (trochę się naigrawam z tego, że jednostką walutową są w grze „monety” zamiast jakichś groszy albo miedziaków), zupa z mięsa i tej kapusty – 40, ale butelka piwa już 180, a bochen chleba 400! Cholernie drogie są też „taksówki”, czyli konne wozy służące za system szybkiej podróży między osadami. Za naszą osadę, w której stoi kilkanaście chat i warsztatów, mającą z 20 drzew w sadzie i pole o powierzchni kilkudziesięciu pól, płacimy corocznie sowite podatki, aczkolwiek można je obniżyć odpowiednią umiejętnością w drzewku dyplomacji. Wysokość podatku zależy nie tylko od liczby obiektów w osadzie, ale także od jej poziomu.
No to radośnie stawiamy warsztaty i zabieramy się do wytwarzania dóbr przetworzonych… a nie, wróć. Najpierw musimy kupić albo wytworzyć surowce (to drugie oczywiście trwa, realizm, np. zboże rośnie dwie pory roku). Ale to nie wszystko, bo jeszcze musimy wykupić „receptury”! U kogo? Nie wiadomo. Ale kosztują drogo, te lepsze zwykle około 500 za sztukę. Nawet jak mamy pieniądze, to dostępność przepisów zależy też od „poziomu technologii” w danej dziedzinie – najlepsze wymagają nawet 10 tysięcy punktów! I tu nasi rodacy z Łodzi trochę przegięli po raz drugi, ponieważ te punkciki technologii ciuła się strasznie powoli. Co prawda dostajemy je za wszystkie czynności (poza chodzeniem 😉 ) oraz za to, co robią nasi ludzie, niemniej trwa to wszystko niesamowicie długo. Nabicie w dziedzinie wytwarzania wystarczającej liczby punktów, by odblokował się nam do nabycia przepis na wspomniany chleb, zajmuje wiele lat czasu gry. Standardowo pora roku trwa w grze trzy dni, czyli rok – 12, ale możemy to wydłużyć. Twórcy gry właściwie tego nie zalecają (bo na niektóre rzeczy trzeba czekać „do następnej pory roku”), ale weźmy pod uwagę, że czas płynie, postacie w grze się starzeją i umierają, więc przy dłuższym roku zdążymy naciułać więcej punktów technologii.
Ostatnia na ten moment uwaga krytyczna z mojej strony dotyczy religii. Otóż religii w grze nie ma. Serio. Jesteśmy w europejskim średniowieczu i nigdzie nie uświadczysz nawet kapliczki przydrożnej, nie mówiąc o wiejskich kościółkach – czyli w średniowieczu byli sami ateiści! Tymczasem w serii „The Guild” profesja religijna jest, a przy dużej dozie samozaparcia można nawet zostać papieżem. Kościół jest też w serii „Patrician”, ale w polskiej grze – jakoś nie. Nie posunąłbym się tutaj do twierdzenia, że twórcy chcieli zafałszować historię, jest to po prostu smutny znak czasów, w których często jakiś element przeszłości usuwa się z gry, by „nie budzić kontrowersji”. Motyla noga, jestem ateistą i rażą mnie wtykane teraz w Polsce wszędzie krzyże – w świeckich z założenia szkołach i urzędach oraz przestrzeni publicznej – ale przecież chrześcijaństwo i w dużo mniejszym stopniu islam stanowią elementy europejskiej historii. Jednak bezpieczniejsza jest anonimowość – gdyby pojawiły się katolickie kościoły i księża, to by się mogło nie spodobać potencjalnym muzułmańskim odbiorcom, a być może też Anglosasom. Fajnie by było, gdyby zaimplementowano w grze religię do wyboru (najlepiej z uwzględnieniem też wiar rodzimych, zwanych przez kościelną propagandę „pogańskimi” – chętnie postawiłbym w swojej osadzie np. świątynię Afrodyty albo jakiegoś bóstwa płodności), ale to na pewno przysporzyłoby huk dodatkowej roboty programistom.
No dobrze, to przejdźmy w końcu do tego, co w grze jest i dlaczego mi się podoba. Jak dobrze wiedzą moi znajomi z World of Warcraft, uwielbiam wszelkiego rodzaju zbieractwo w grach. I w „Medieval Dynasty” mam pełne pole do popisu, bo pozyskiwanie surowców jest w niej podstawą wszelkiego postępu. Na początku podnosimy z ziemi kilka patyków i kamieni, i sporządzamy sobie siekierę do ścinania drzew. Z drzew pozyskujemy m.in. ptasie pióra (jacyś nieszczęśnicy pewnie miewają na nich gniazda) i kłody stanowiące podstawowy surowiec budowlany. Mając do dyspozycji kamienie, kłody i patyki, możemy nie tylko wytworzyć dalsze narzędzia (łopatę, młotek, nóż, motykę itd.), ale także zbudować sobie dom. Podstawowe chaty mają fundament z kamienia (albo z kłód, jeśli budynek jest na bardziej nierównym terenie), szkielet z kłód oraz ściany plecione z patyków i wzmacniane kłodami. Na koniec idziemy nad rzekę i zrywamy trzciny, z których powstanie słoma na pokrycie dachu. Ewłala, kurna chata gotowa. W pakiecie dostajemy podstawowe umeblowanie: skrzynię na rzeczy, palenisko i posłania w liczbie odpowiedniej dla rozmiarów budynku.
W trakcie budowy domostw możemy wybrać, czy chcemy zbudować dom z plecionki patykowej, kłód lub kamienia i czy dach ma być ze słomy, desek czy drewnianych gontów. Możliwa jest dowolna kombinacja, można też po zbudowaniu dom częściowo rozebrać, by zbudować go na nowo z trwalszego surowca. Budynki niemieszkalne mają natomiast ściśle określone budulce, które zmieniają się na lepsze w ich lepszych wersjach. Pewnym ułatwieniem jest to, że tymi lepszymi wersjami można zastępować słabsze, nie trzeba burzyć tych słabszych i budować lepszych od zera.
Ściany wszystkich budynków można ponadto wzmacniać, co zwiększa też ich właściwości izolacyjne. Ściany kamienne wzmacnia się wapieniem, a ściany plecione i z kłód – zaprawą wytwarzaną z gliny i słomy.
Skoro już jesteśmy przy mieszkaniach i mieszkańcach, to każdemu wioskowiczowi, którego zaprosimy do osiedlenia się w naszym siole, musimy zapewnić dach nad głową, drewno do jego ogrzewania, jedzenie i picie. No i przydzielić miejsce pracy, by nie hodować darmozjadów (ważne jest wyznaczenie zadań produkcyjnych dla każdego budynku roboczego, inaczej personel będzie tylko zamiatać podłogę). Kierując naszych wieśniaków do roboty, zważamy na to, by przydzielać im zajęcia, w których najlepiej się sprawdzają (łowiectwo, zbieractwo, rolnictwo, pozyskiwanie surowców, wytwórstwo i dyplomacja – każdy ma umiejętności na poziomie od 1 do 3 punktów; umiejętności rosną w wyniku praktyki, ale awansowanie trwa długo).
Nasze sioło ma limit liczby budynków, które można w nim zbudować. Jego wysokość zależy od poziomu rozwoju osady, a ten zwiększa się, wykonując odpowiedni ciąg zadań. Ale uwaga! Im wyższy poziom, tym wyższy przelicznik podatku, a podatki płaci się za posiadane budynki, pola, sady i mieszkańców. Nie należy więc budować na zapas, a czasem warto przyhamować z zadaniem rozwojowym. Podatki dla króla są naliczane co porę roku, więc nie ma się co cieszyć, że latem podawana wartość jest niska, bo na koniec roku będzie co najmniej dwukrotnie większa. Płaci się je wiosną, a jeśli się spóźniamy, spada nam reputacja dynastii i inne rzeczy.
Najmniejsza chata ma 3 posłania i mieści dwie osoby dorosłe plus dziecko, pozostałe są dla modeli 2+2 i 2+3. W grze mamy wyłącznie tradycyjny model rodziny: nie można umieścić w jednej chacie dwóch osób tej samej płci. Jest to prawdopodobnie uproszczenie wynikające z mechaniki gry – po prostu umieszczenie pary razem w chacie jest wstępem do rozmnażania się. W wyniku wspólnego oglądania kolekcji znaczków prędzej czy później kobieta w odpowiednim wieku zajdzie w ciążę.
Warto zauważyć, że w grze funkcjonuje coś w rodzaju urlopu macierzyńskiego – po narodzinach dziecka kobieta nie chodzi do pracy przez dwa lata. Trzeba to uwzględniać w planach rozwoju osady i np. werbować zastępców. My też możemy się ożenić, przygruchując jedną z wędrownych pań, które przesiadują po wsiach przy ognisku.
A teraz klu, jakim jest dla mnie system budowania: otóż każda część domu czy warsztatu składa się z określonej liczby sztuk surowca, np. fundament najmniejszej chaty wymaga 8 kamieni, a jej szkielet 10 kłód. I każdą sztukę trzeba osobno umieścić „w terenie”, stukając młotkiem, który jest podstawowym narzędziem budowlanym. 8 kamieni – osiem kliknięć i tak dalej. Po aktywowaniu młotka widzimy niebieski zarys części, którą akurat budujemy, a w trakcie dodawania kolejnych sztuk budulca zmienia się on stopniowo w zielony. Nie do końca rozumiem, dlaczego, ale daje mi to niesamowite wrażenie immersji 🙂 Zwłaszcza że jestem antytalentem, jeśli chodzi o prace ręczne i mam problem z powieszeniem obrazu na ścianie. A dla niecierpliwych jest do włączenia opcja „jednostukowa”.
Żeby nie było za prosto, narzędzia się zużywają i w końcu psują/znikają. Nie jest to wielkim problemem, bo te najbardziej prymitywne wersje (kamienne/drewniane) można wytworzyć błyskawicznie z tego, co znajdziemy wokół siebie. Są też w grze bardziej zaawansowane surowce: miedź, cyna, żelazo – więc można też wytwarzać narzędzia z brązu albo żelaza. Jak już się postawi kuźnię, a to można zrobić dopiero, jak się ją odblokuje, oczywiście. Budynki są podzielone na kilka grup i stają się dostępne w miarę ciułania punktów technologii. Na szczęście nie trzeba płacić za ich plany.
Prócz chat w osadzie musi się znaleźć przede wszystkim studnia i magazyny. Magazyny dzielą się na dwa typy: składy surowców i składy żywności (twórcy zlitowali się tu nad graczem i wszystko, co wrzucimy do jednego magazynu, jest też dostępne we wszystkich innych magazynach tego samego typu). Są to bardzo istotne budynki, gdyż umożliwiają automatyczne rozdzielanie dóbr. Na przykład możemy wytworzyć kilkadziesiąt sztuk drewna opałowego i wrzucić do magazynu, a wtedy każdy potrzebujący sam sobie będzie je stamtąd brać. Dotyczy to również narzędzi, które są niezbędne w budynkach wydobywczych i wytwórczych, np. w chacie myśliwskiej niezbędny jest nóż, w szopie rolniczej – motyka, worek służący do siania nasion, sierp lub kosa do zbierania zbóż itp.
Analogicznie wszystko, co wytworzą nasi mieszkańcy, ląduje w odpowiednim magazynie. I jeśli na przykład chcemy zachować kapustę na zupę, to możemy w magazynie żywności zaznaczyć, by nasi ludzie jej nie jedli na surowo. Jest to istotne, bo surowymi produktami spożywczymi (albo niedojrzałymi owocami) można się zatruć, a tego byśmy nie chcieli. Aczkolwiek pogrzebów i cmentarzy też w grze nie widziałem, zwłoki znikają.
Studnia jest oczywiście źródłem wody, ale pić prosto z niej może tylko gracz (można też pić z rzek/jezior, fuj). Poza tym możemy przy studni nabierać wody do wiader i bukłaków (może to robić przydzielony pracownik). Pojemnik z wodą umieszczony w magazynie żywności stanowi źródło dostępne dla pozostałych mieszkańców. Wiadra z wodą są w ogóle jednym z pierwszych opłacalnych towarów na sprzedaż, trzeba tylko postawić drewutnię, w której przerabia się kłody na deski, i najmniejszy warsztat, w którym z desek będą powstawać wiadra. Tym wszystkim mogą zajmować się nasi wieśniacy. Teraz już tylko zabrać wiadra z magazynu i napełnić je przy studni (tak jest szybciej), a potem zatargać do najbliższej mieściny i sprzedać. Ale bezosów na tym nie zarobimy.
Jako że jesteśmy w grze survivalowej, postacie funkcjonują w sposób dość skomplikowany. Oczywiście bezpośredni wpływ mamy tylko na naszą postać, ale widać, że inne ludziki np. zmieniają ubiór w zależności od pory roku i chodzą do karczmy. Albowiem jedną z rzeczy, o które musimy dbać, jest ciepłota ciała – jak w życiu, postać nie może się ani przegrzać, ani wychłodzić, więc zimą ubieramy cieplejsze rzeczy (można się też dogrzewać niesioną pochodnią, bo zbyt długi stan wychłodzenia zacznie zabierać nam punkty zdrowia), a latem lżejsze. Poza paskiem zdrowia i temperatury nasza postać ma jeszcze paski kondycji (zużywanej przez bieg i ciężkie prace), głodu, pragnienia, zatrucia, upojenia alkoholowego oraz… brudu. Nie mogę się nijak zorientować z rozgrywki, co decyduje o brudzeniu się, bo czasami biegam dwa dni bez mycia i nic, a czasami ikonka nieczystości wyskakuje mi po kilka razy w ciągu dnia. Myjemy się w sposób bardzo nowoczesny, to znaczy włażąc na jakiś czas do rzeki (można też postawić w wiosce balię i nalać do niej wody). Ale ale, właśnie zauważyłem inny brak – w grze nie ma też wychodków ani defekacji, aczkolwiek zwierzęta hodowlane wytwarzają gnój, który potem przerabiamy na nawóz. Widziałem na screenshotach, że niektórzy gracz tworzą na własną rękę całe łaźnie i wychodki, jako ściany stosując dostępne w grze płoty. Ale z drugiej strony nie widziałem, by ktoś z mieszkańców z tego korzystał…
Hodować w grze możemy sporo różnych zwierząt, począwszy od kur (dają jajka i pióra) przez świnie (sam gnój, jak to świnie) i owce (wełna), kozy i krowy (mleko) aż po osły i konie służące jako wierzchowce. Te ostatnie są bardzo istotne, bo nie tylko znacznie przyśpieszają poruszanie się, ale też zwiększają ilość gratów, które możemy nosić (no i przeciążenie bohatera nie działa po wsiąściu na rumaka). Dostęp do osłów dostaniemy dość prędko, na pewno zanim będziemy w stanie wytworzyć odpowiedni sprzęt do ich okiełznania. Więc będziemy musieli kupić przynajmniej siodło (warto też nabyć jak największe juki, bo zwiększają pojemność ładunkową wierzchowca), ale to inwestycja jednorazowa – gdy uzyskamy dostęp do koni albo gdy nam rumak polegnie, możemy jego osprzęt przełożyć na nowego.
Jednak z tym dostępem do zwierzaków hodowlanych sprawa nie jest całkiem prosta, gdyż prócz wybudowania odpowiedniego budynku, np. kurnika, chlewu czy stajni, musimy jeszcze pierwsze zwierzaki zakupić. Te zaś są drogie. Dobrze jest mieć przynajmniej parkę każdych jak Noe – wtedy będą się rozmnażać, pod warunkiem, że będą dostawać paszę i mieć opiekę (przydzielamy do zwierzęcego budynku jednego pracownika specjalizującego się w rolnictwie). Twórcy jednak postanowili nie męczyć tu gracza przesadnie i zwierzęta są w stanie przetrwać bez paszy i opieki, tyle że się wtedy nie rozmnażają. A po co to rozmnażanie? Ano po to, żeby nadmiarowe zwierzaki sprzedawać (najlepiej począwszy od najstarszych).
Wspomniane punkty technologii, które zbieramy, umożliwiają też rozwijanie naszej postaci. Po przekroczeniu odpowiednich progów dostajemy w odpowiedniej dziedzinie 1 lub 2 punkty umiejętności, które można wydać w drzewkach (jest ich kilka). Zwykle warto zacząć od wymaksowania tych umiejętności, która dają premie do zdobywanego doświadczenia.
Wszystko, co można w grze spożyć, ma wartość punktową – w punktach jedzenia, picia, zatrucia i upojenia. Wiele produktów obstawia więcej niż jeden z tych elementów, np. zupy albo owoce zaspokajają i głód, i pragnienie. Oczywiście im wyższe są te wartości, tym trudniej jest daną rzecz przygotować. Nadpsutymi artykułami spożywczymi (wytrzymałość 25% lub mniejsza) łatwo się zatruć. Wszystkie przedmioty mają też wagę, a my mamy maksymalną nośność – po jej przekroczeniu zaczynamy poruszać się wolniej, a przy odpowiednio dużym przeciążeniu zostaniemy unieruchomieni. Nośność można zwiększyć za pomocą sakw/plecaków lub umiejętności „Muł”.
Podobnie drobiazgowo, jak budowanie, odtworzono w grze cykle produkcyjne. Załóżmy na przykład, że potrzebujemy wytworzyć żywność (jest to znacznie tańsze niż jej kupowanie, na szczęście na początku gry mamy trochę jedzenia w kieszeni, a w kilku pierwszych misjach głównego wątku dostaniemy więcej). Najprostszym sposobem jest pozyskanie mięsa – co znów nie jest zbyt zgodne z prawdą historyczną, bo robimy to, polując, a już w XI-XII wieku wielmoża zabraniali polowania w „swoich” lasach i traktowali to jako kłusownictwo. Ale mniejsza. Najprostszą bronią jest drewniana dzida, ścinamy więc drewno i przerabiamy kłody na dzidy (szybko się psują, więc najlepiej mieć ich z 4-5). Potem zbieramy patyki i kamienie, z których robimy nóż (niezbędny do oprawiania zdobyczy) i ruszamy na łów, towarzyszu mój.
Mamy do dyspozycji spory asortyment zwierzyny łownej: ptactwo wodne i lądowe (można nawet lać gołębie, ha!), króliki, borsuki, rysie, jelenie, łosie, żubry, dziki, wilki i niedźwiedzie. Do tropienia dobrze nadaje się tzw. „wzrok inspektora”, który podświetla nam na kolorowo zwierzynę oraz – jeśli tropimy jakieś ranne zwierzę – ślady krwi. Zielony kolor oznacza zwierzęta, które same nas nie zaatakują, a zaatakowane będą uciekać; pomarańczowy – takie, która nas zaatakują, jeśli my zaatakujemy albo podejdziemy zbyt blisko; czerwony – te, które atakują na sam nasz widok. Na początek kariery myśliwego nadaje się dzik – jest co prawda pomarańczowy, ale ze 3 dobrze wymierzone rzuty dzidą powinny go powalić (w przypadku łuku wystarczy trafienie w głowę). Trzeba tylko pamiętać, że dzida leci po dość silnie opadającej trajektorii, i mierzyć wyżej. Jeśli nie trafimy, dzik przyjdzie dać nam w ryja i trzeba go będzie dziobać w starciu bezpośrednim, a on w tym czasie nie będzie próżnować, tylko pozabiera nam sporo punktów zdrowia. Mocno ranne zwierzę będzie uciekać i może paść z upływu krwi (w grze istnieje też możliwość zatruwania broni).
No dobrze, dzik padł, a my nie, więc idziemy z nożem go rozebrać, jak to się mówi fachowo w języku myśliwych i rzeźników (przypomina mi się tu to ogłoszenie prasowe „Potrzebni rzeźnicy do rozbioru świń z niemieckimi papierami”). Z dzika dostaniemy co najmniej 5 kawałków mięsa plus 2-3 kawałki skóry, która jest bardzo ważnym surowcem (najprostszy worek do siania robi się ze skóry). Mięso możemy jeść nawet na surowo, ale ryzykujemy zatrucie. Łatwo jest je upiec, wystarczy do tego dowolne ognisko lub palenisko (aczkolwiek w prawdziwej kuchni idzie to znacznie szybciej). Jeśli zbudowaliśmy już chatę myśliwską lub rybacką, możemy też mięso ususzyć albo zasolić. Jednak wyższe wartości punktowe dla zaspokajania głodu i pragnienia mają bardziej skomplikowane produkty. Przykładowo pieczone mięso przywraca 8 punktów w skali głodu, natomiast zupa z mięsa i kapusty zaspokaja 30 punktów głodu i 10 pragnienia. Ale znowu – żeby nie było za łatwo, to do tych bardziej skomplikowanych posiłków potrzebne są też naczynia, głównie miski i talerze. Można je wykonać już z drewna, ale bardziej wykwintne potrawy wymagają lepszych, np. glinianych.
Jeśli chcemy wytwarzać bardziej zaawansowane narzędzia metalowe (zamiast drewnianych i kamiennych, które zużywają się dość szybko), to możemy skonstruować cały ciąg górniczo-hutniczo-metalurgiczny. Na mapie jest pięć jaskiń, w których znajdują się złoża soli i rud metali, konkretniej miedzi i cyny; możemy je wydobywać samodzielnie za pomocą kilofa (respawnują się na początku każdej pory roku). Można wytwarzać narzędzia z miedzi, ale lepiej jest połączyć ją z cyną na brąz – od brązowych narzędzi, to znaczy narzędzi z brązu a nie kolorystycznie, lepsze są już tylko narzędzia z żelaza. Żeby móc wydobywać rudę żelaza, musimy na wejściu do jaskini wznieść „budynek” kopalni – wtedy jaskinia zostanie pogłębiona i pojawią się w niej także pochodnie i drogowskazy. Do kopalni można też wysyłać pracowników, żeby wydobycie odbywało się bez naszego udziału (gra pokazuje, jak oni dojeżdżają pieszo z naszej osady do miejsca pracy, ale tak naprawdę produkcja trwa od początku godzin roboczych, więc odległość nie gra roli).
Kuźnię możemy zbudować wcześniej niż kopalnię i nie ma co z tym zwlekać, bo miedź i brąz też są przydatne. Kuźnia służy do wytapiania metali oraz wytwarzania z nich narzędzi i broni; zawiera też stół do produkowania broni drewnianej i kamiennej, dzięki czemu nie musimy biegać do chaty myśliwskiej, by stworzyć łuk (kategoria: drewno) i włócznie rybackie (kamień).
Ogólnie życie średniowiecznego kmiecia (zamożny chłop) czy też może wójta, skoro budujemy całą osadę, ciężkie jest. A byłoby jeszcze trudniejsze, gdyby nie znaleziska. Otóż podczas przemierzania terenu możemy się czasem natknąć na wywrócone wozy (przy drogach), poręby albo opuszczone obozowiska (w głębi lasu). Zwykle w takich miejscach znajdziemy różne przydatne rzeczy: narzędzia, surowce, pieniądze, a nawet ubrania. Sam w taki sposób dorobiłem się pełnego stroju zimowego, którego jeszcze długo potem nie byłem w stanie wytworzyć (na szczęście ubiór, w przeciwieństwie do narzędzi, się nie psuje). Interesujący punkt tego typu znajduje się na wysepce na największym jeziorze (raz znalazłem tam zakopaną skrzynię ze „skarbem”). Trzeba jednak uważać, gdyż czasem możemy trafić na zbójów, którzy oczywiście zaatakują, gdy tylko nas zauważą. Jeśli nie mamy łuku, doradzam oddalenie się w tzw. zorganizowanym pośpiechu, natomiast jeśli mamy, a zbójów jest nie więcej niż trzech… to można podjąć próbę wymierzenia im sprawiedliwości. Zwłaszcza że w ich obozie też mogą się znaleźć ciekawe rzeczy. Miejsca ze znaleziskami zmieniają się przy przejściu do nowej pory roku.
Pory roku w ogóle mają wielki wpływ na rozgrywkę, nie tylko z powodu różnic temperatury. Jagody zbierane wiosną są niedojrzałe – trzeba je zbierać latem lub jesienią. Dostępne grzyby i zioła również zmieniają się w różnych porach roku (a zimą ich oczywiście nie ma). Poszczególne rośliny uprawne mają swoje dopuszczalne pory wysiewu, np. zboża można siać i zbierać wyłącznie wiosną (siejemy jare, kosimy ozime wysiane w poprzednim roku) i jesienią (zbieramy jare, siejemy ozime na przyszły rok). Także wygląd świata gry zmienia się odpowiednio do pory roku (chociaż zimą woda niestety nie zamarza, ale za to możemy lepić śnieżki, a przy osadach stoją bałwany).
Świat gry stanowi „dolina”, jak mówią o niej postacie, aczkolwiek jest to w sumie teren bardzo zróżnicowany: są tam niewysokie góry, pagórki, wąwozy, strumienie, jedna duża rzeka, jedna mniejsza, kilka jezior różnej wielkości, na północy bagno itd. Ważną sprawą do rozważenia w związku z tym jest lokalizacja osady. Pamiętajmy przede wszystkim, że teren pod budowę nie może być zbyt strony i nierówny, a drzewa przez nas ścięte i wykarczowane nie odrastają (jeśli chcemy, by odrosły, musimy pozostawić pniak w ziemi). Wobec tego można nawet założyć osadę w lesie i stopniowo go karczować – nim zabierzemy się za rolnictwo, na pewno już wytniemy wystarczającą połać lasu. Nasza osada nie powinna jednak być zbytnio oddalona od innych mieścin, gdyż będziemy do nich biegać z towarami na sprzedaż (z uwagi na to, że ciągi misji dotyczą przede wszystkim mieszkańców Gostowy, okolice tej osady są z automatu dobrym miejscem na naszą osadę, zwłaszcza tej w kierunku środka doliny). Dobrze jest mieć rzekę lub jezioro w pobliżu – przede wszystkim na potrzeby mycia się, ale także jako źródło ryb i kaczek.
Żeby się nam nie nudziło, twórcy wprowadzili do gry misje i zadania. Zadania to krótkoterminowe, powtarzające się zlecenia w rodzaju „zgubiłem wiadro, przynieś mi nowe”, „nie mogę spać przez to wycie, upoluj 3 wilki”, „przynieś mi 5 skór, bo coś tam”. Natomiast misje są wieloetapowe i mają dołożoną jakąś historię. Mamy tu głównie misję Uniegosta, który jest kasztelanem pierwszej osady, Gostowy, do której trafiamy jako sierota powojenna. Uniegost to znajomy rodziny, który coś tam kręcił z naszym wujkiem, a my poznajemy tę historię, latając po mapie i wykonując czasem absurdalne zlecenia związanych z tym postaci (1000 kłód, jasne).
Jego żona, Dobrogniewa, prowadzi w Gostowie karczmę i też ma dla nas misję.
Trzecim i ostatnim takim mieszkańcem Gostowy jest Alwin, rolnik z dziada pradziada, mający jednak chętkę rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady. I my mu pomagamy… wrócić do rzeczywistości (na przykład pokazując mu, że jesteśmy lepszym łucznikiem – ale z tym polowaniem na niedźwiedzia to przegiął). Od pewnego momentu pojawia się też herold z zadaniem dla króla. Wreszcie kilka misji będzie mieć dla nas nasza żona i potomek, na przykład zachcianki jedzeniowe podczas ciąży. Misje żony i potomka trzeba wykonać koniecznie, gdyż po pierwsze zwiększają poziom sympatii, a po drugie dzięki dzięki niektórym z nich możemy zwerbować mieszkańców o wyjątkowo wysokich umiejętnościach, od 3 do nawet 6 punktów. Czyli panowie, dbajcie o żony (i potomków)!
Oprawa graficzno-dźwiękowa gry jest zróżnicowana. Grafika co prawda nie jest jakaś maksymalnie fotorealistyczna i niespecjalnie urozmaicona, jednak wygląda dobrze. Wygląd terenu zależy od pory roku i w mniejszym stopniu od pory dnia; mamy też efekty atmosferyczne w rodzaju mgieł, deszczu czy śniegu. Udźwiękowienie jest znakomite i umożliwia łatwe zorientowanie się, jaka zwierzyna przebywa w pobliżu. Najgorzej wypada muzyka – ale tylko w grze. Bo dołączonego soundtracku z przyjemnością słucha się poza nią, jest to 80 minut na ogół dość spokojnej muzyki „średniowiecznej” granej na instrumentach „z epoki”, głównie instrumentalnej z kobiecymi wokalizami. Niestety znacznie słabiej wygląda jej prezentacja w grze, gdzie mamy wrażenie, że przeważnie jeden motyw – temat eksploracji – grany jest w kółko. Pozostałe motywy słyszymy zbyt krótko, na ogół po kilkanaście-kilkadziesiąt sekund w określonych sytuacjach, np. podczas walki z bandytami, z okazji ożenku czy narodzin dziecka.
Zatem „Medieval Dynasty” jest udaną grą dla miłośników bardziej hardkorowego roleplayowania. Żadnego zbawiania świata (o, to mi się podoba), żadnych smoków do ubicia, żadnej drużyny superbohaterów z elfami, krasnoludami i innymi niziołkami. Ot, proza życia, huk roboty, crafting & gathering, spełnianie kaprysów żony, czyli coś dla miłośników takich gier jak „The Guild” albo „Kingdom Come Deliverance”, tylko łatwiejsze od tej drugiej.
Screenshoty własne.